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「レッツゲーム! メッチャゲーム! ムッチャゲーム! ワッチャネーム!? アイム ア カメンライダー!」 【ライダー名】 仮面ライダーゲンム アクションゲーマー レベル1 【読み方】 かめんらいだーげんむ あくしょんげーまー れべるわん 【変身者】 檀黎斗 【スペック】 パンチ力:7.7tキック力:11.5tジャンプ力:ひと跳び30.5m走力:100mを7.6秒 【ジャンル】 アクションゲーム 【レベルアップ】 仮面ライダーゲンム アクションゲーマー レベル2仮面ライダーゲンム スポーツアクションゲーマー レベル3 【特殊形態】 仮面ライダーゲンム ゾンビゲーマー レベルX仮面ライダーゲンム アクションゲーマー レベル0(プロトオリジン) 【特殊レベル】 仮面ライダーゲンム ウィザードゲーマー レベル2 【声/俳優】 岩永徹也 【スーツ】 藤田慧 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド(2016年) 【初登場話】 第2話「天才二人は no thank you?」 【詳細】 支援者、檀黎斗がゲーマドライバーと「プロトマイティアクションX」のガシャットを使って変身したゲンムのレベル1。 ゆるキャラを彷彿とさせ、まさかの2等身ボディで、見た目はエグゼイドを黒くした個体。 マイティアクションXに登場するプレイヤーキャラクターをモチーフとした頭部、GMヘッド-ACT1には様々な機能が集約されており、 その瞳のような部分はアイライトスコープと呼ばれハイスピードカメラ並みの撮影機能と夜間戦闘用の発光装置を搭載し、ミクロサイズのバグスターウイルスを視認可能にする機能を持つ。 【各部機能】 マイティアクションXに登場するプレイヤーキャラクターをモチーフとした頭部、GMヘッド-ACT1には様々な機能が集約され、 その瞳のような部分はアイライトスコープと呼ばれハイスピードカメラ並みの撮影機能と夜間戦闘用の発光装置を搭載し、ミクロサイズのバグスターウイルスを視認可能にする機能を持つ。 額にはリアクトシグナルと呼ばれる索敵装置を備え、周囲の動体反応を捕捉、識別した上で自動的に追跡マーカーをセット可能。 内部モニターには捕捉した敵や味方はもちろんエナジーアイテムの位置を表示するレーダーマップを映し出す。 ゴーグル部分であるダイナミックゴーグルは衝撃などから視覚センサーを保護し、耐爆クリアコーティング剤が塗布されているため強度も十分。 頭髪を思わせるハードライドヘアーは表面に塗布された耐爆コーティングが必要以上に強度が高められる処置が施され決して折れることはない。 全身を覆うエントリーギアスーツは変身者の動作を補助して身体能力を引き上げる能力の他、 レベル1が大型化している理由として攻撃とともに分離パルスを流し込むパルスプリッターを内蔵しているため、患者から巨大体のバグスターユニオンを切り離すことが可能。 デバックモードへの移行や特殊技の発動時のシステム制御などは残存体力を可視化したライダーゲージの反対側に存在するエクスコントローラーによって行われ、内部中枢に深刻なダメージを負わないよう、急所に受けたダメージを全身に分散する機能持ち、残存体力が低下するに伴って防御力が向上するメックライフガードによって保護される。 コモンビッググローブは大きい拳を利用したパンチは命中率に優れ、その重さから高い衝撃ダメージを与えることができる。また、パンチとともに駆除プログラムを流し込むことでバグスターウイルスに有効打を与えることが可能。 腕部はファーストライクアームと呼ばれており、攻撃を受けた際のダメージを緩和できるよう、衝撃吸収に優れた柔らかい素材で作られている。 脚部はファーストライクレッグと呼ばれ、攻撃を受けた際のダメージを緩和できるよう、衝撃吸収に優れた柔らかい素材で作られている。コモンビッグシューズはジャンプ力を高める強化スプリングなどが組み込まれ、見た目に反して素早く動くことができる。 肩部を保護する装甲コモンアンブレイカー}は常にエア噴射を行うことで、体感重量を減らしている。 また、全身を覆うように装甲強化剤を噴射し、一時的に防御力を引き上げることも可能。 ゲーマドライバーのアクチュエーションレバーを展開することで、エントリーギアスーツを切り離し細身となったレベル2に移行する。 必殺技はキックの「マイティクリティカルストライク」だが、本編の終盤しか使わない。 【余談】 公式サイトでは本編5話までは黒いエグゼイドレベル1という名称で呼称されていた。
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■ババウ ババウは黒いなめし革のような皮膚に覆われた痩せ細った姿をしており、その頭は湾曲した大きな角が一本生えている。 こそこそした卑劣でずる賢い輩である。 レベル9 奇襲役 中型・元素・人型(デーモン) XP400 イニシアチブ+13 感覚〈知覚〉+10 ;超視覚4 hp:76 重傷値:38 AC23 ;頑健22、反応24、意志20 抵抗:選択式10(1遭遇に1回まで) 移動速度:6 [近接基礎]爪(標準;無限回) +14対AC:2d6+5ダメージ ・コンバット・アドヴァンテージ/戦術的優位 ババウは、自分が戦術的優位を得ている目標に対するすべての攻撃において2d6の追加ダメージを与える。 [遠隔]弱体化の凝視(標準;再チャージ5-6)◆[死霊][凝視] 遠隔5;盲目状態のクリーチャーは完全耐性;+12対意志;1d8+5[死霊]ダメージに加えてババウの次のターンが終了するまでの間、目標は弱体化状態になる。 [近接]防護の粘液(即応・対応、隣接する1体の敵から近接攻撃を受けた時点:再チャージ4-6)◆[酸] ババウの皮膚からヌルヌルした赤いゼリー状の腐食性粘液が吹き出す。 その敵に対して1回の攻撃を行う。:+12対反応;1d8+5[酸]ダメージに加えて継続的[酸]ダメージ5を受ける(セーヴ・終了)。 ・タクティカル・テレポート(移動:遭遇毎)◆[瞬間移動] ババウは8マス瞬間移動する。移動の終了時点で隣接しているすべての目標に対して戦術的優位を得る。(ババウの次のターン終了時まで) 属性:混沌にして悪 言語:奈落語 技能:〈隠密〉+14、〈盗賊〉+14 【筋】15(+6) 【敏】21(+9) 【判】13(+5) 【耐】16(+7) 【知】14(+6) 【魅】12(+5) ■ババウの戦術 ババウは、まず最も脅威となりそうな者に対して弱体化の凝視を行う。次のターンにタクティカル・テレポートでその者の前に踊り出て、戦術的優位を得た状態で爪で攻撃する。早々に脅威となるものを始末し、残りをなぶり殺しにして楽しむためである。 防護の粘液があるうちは、周囲からの攻撃を気にせず、最初の目標を狙い続ける。 ■ババウに関する知識 〈魔法学〉判定に成功したキャラクターは以下の情報を知っていることになる。 難易度15:ババウはデーモンの中で暗殺者の役割を担っている。彼らは奸智に長けており、決して対等な立場で戦う事がないように入念な計画をもって事に当たる。 ■遭遇グループ ババウはデーモン崇拝者、他のデーモン、同族の群れと共に戦うことが多い。 レベル8遭遇(XP1850) ◆ババウ(デーモン)(レベル9 奇襲役) 2体 ◆バルルグラ(デーモン)(MM レベル8 暴れ役) 3体 ■制作イメージ 3.5版&3版(弱体化凝視の部分)のババウをもとに作成。 レベルは、脅威度6だったので単純に3/2にしました。 数値的なデータはスペクトラル・パンサーを元にしています。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈オーティクルズ・フリージング・スフィア―〉 〈サークル・オヴ・デス〉 〈サンビーム〉 〈チェイン・ライトニング〉 〈ディスインテグレイト〉 〈メンタル・プリズン〉XGtE 自分や味方を支援する(バフ)〈インヴェスティチャー・オヴ・アイス〉XGtE 〈インヴェスティチャー・オヴ・ウィンド〉XGtE 〈インヴェスティチャー・オヴ・ストーン〉XGtE 〈インヴェスティチャー・オヴ・フレイム〉XGtE 〈コンティンジェンシィ〉 〈ターシャズ・アザーワールドリィ・ガイズ〉TCoE 〈テンサーズ・トランスフォーメーション〉XGtE 〈トゥルー・シーイング〉 〈フィズバンズ・プラティナム・シールド〉FToD 敵を妨害する(デバフ)〈アイバイト〉 〈ウォール・オヴ・アイス〉 〈オットーズ・イレジスティブル・ダンス〉 〈グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ〉 〈スキャター〉XGtE 〈フレッシュ・トゥ・ストーン〉 〈マス・サジェスチョン〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈サモン・フィーンド〉TCoE 〈クリエイト・アンデッド〉 〈クリエイト・ホムンクルス〉XGtE その他〈アーケイン・ゲート〉 〈ガーズ・アンド・ウォーズ〉 〈ソウル・ケイジ〉XGtE 〈ドローミジズ・インスタント・サモンズ〉 〈プログラムド・イリュージョン〉 〈マジック・ジャー〉 〈ムーヴ・アース〉 おすすめ呪文 〈ディスインテグレイト〉は単体に対する強力な攻撃手段である。 〈グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ〉は呪文に対する確実な防御手段である。 〈コンティンジェンシィ〉は、工夫次第でいろいろな状況に対する保険になる。 ダメージを与える 〈オーティクルズ・フリージング・スフィア―〉 半径 60フィートの球体に冷気がさく裂し、範囲内に10d6の冷気ダメージを与える呪文。 発動を保留して冷気の小球を作ることもできる。それは投げたり1分間放置すると爆発する。 同じ〔冷気〕ダメージを与える呪文であるコーン・オヴ・コールドを6レベルで発動した場合と比較するとダメージの期待値(40.5)で劣るが、こちらは範囲が球形かつ起点を指定できるので多くの敵を巻き込みやすい。 射程は300フィート。ロングボウの通常射程の2倍に匹敵する距離であるため、相手が呪文使いでない限りは、確実にアウトレンジから攻撃できる。また、範囲も半径60フィートと非常に広く、総じて開けた場所での大規模戦闘に向く。 さらに、発動を1分間保留できるため、1ラウンドの瞬間火力を大きく上げることもできる。たとえば戦闘前に2回発動しておけば、追加攻撃の特徴を持つキャラクターが1ラウンドに2つの球体を投げつけることで20d6のダメージが期待できる。(1分で爆発してしまうので戦闘の直前に唱える必要がある) 水を凍らせる効果については、周囲に水がないと活用するのは難しい。一応、〈ウォータリー・スフィアー〉、〈メイルシュトローム〉、〈ツナミ〉を使えば水を生み出すことはできるが、どれもそれなりに高レベルであり、コストが重いうえ、呪文で生み出した水が凍ったときどのような処理になるかはDM次第である。 〈サークル・オヴ・デス〉 範囲内のクリーチャーに8d6の死霊ダメージを与える呪文。 ダメージだけを見れば〈ファイアーボール〉と同じ。射程が長く、効果範囲が半径60フィートと広いが、6レベル呪文のスペックとしては物足りない。 雑魚の大群やNPCを虐殺するのには役立つかもしれない。 〈サンビーム〉 【精神集中】 幅5フィート、長さ 60フィートの直線状のクリーチャーに6d8の〔光輝〕ダメージを与え、盲目状態にする。 持続時間1分のあいだ、平均27ダメージを与えるビームを放ち続けることができる。 アクションを用いて攻撃するため、瞬間火力は増えないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。途中で別のアクションを行ったとしても呪文が終わらないのもうれしい。 なお、相手を盲目状態にする効果もあるため、物理攻撃職にとってのバフにもなる。 〈チェイン・ライトニング〉 1体のクリーチャーに10d8の〔電撃〕ダメージを与える。 その後、最初の目標から30フィート以内にいる3体のクリーチャーに、10d8の〔電撃〕ダメージを与える。 射程は150フィート。これはロングボウの通常射程に匹敵する距離であり、相手の攻撃手段によっては、アウトレンジから一方的に攻撃できる。 判定は【敏捷力】セーヴなので、事前に敵を拘束状態にしておけば不利が付く。また麻痺や朦朧状態にすれば確実に失敗する。 平均ダメージは43ポイントと高め。 また、目標を選べるので、敵味方が入り乱れる乱戦状態でも、敵だけを狙って攻撃できるのが強み。 〈ディスインテグレイト〉 1体の目標に【敏捷力】セーヴを行わせ、失敗すると10d6+40の〔力場〕ダメージを与える。 このダメージでHPが0になった場合、そのクリーチャーは分解される。 ダメージは平均75ポイントときわめて高い。単体に対する攻撃手段としては最大級と言ってよい。 射程は60フィート。これは〈カウンタースペル〉と同じである。この呪文は、相手にとっては必ず打ち消したいマストカウンターの1つなので、相手方に呪文使いがいる場合は〈カウンタースペル〉されない工夫をしよう。(詳しくは当該項目を参照) 判定は【敏捷力】セーヴなので、事前に敵を拘束状態にしておけば不利が付く。また麻痺や朦朧状態にすれば確実に失敗する。 この呪文で殺した相手は分解される。これは、PCが食らう場合は復活できなくなるため大変な脅威である一方、敵NPCをどうしても分解する必要があることはあまりない。シナリオによっては、殺したという証拠を隠滅したり、アンデッド化する危険を防いだり、敵のクレリックがボスを蘇生させようとする試みを挫くことができる。 また、〈オーティクルズ・リジアント・スフィア―〉や〈ウォール・オヴ・フォース〉を破壊できるという特徴もある。 〈メンタル・プリズン〉XGtE 【精神集中】 1体のクリーチャーに5d10の精神ダメージを与え、さらに恐ろしい幻を見せて拘束状態にする。 判定は【知力】セーヴ。習熟しているクリーチャーがほとんどいないため、かかりやすい。そのうえ、この呪文にはターン終了毎のセーヴがない。呪文を解くには術者の精神集中が切れるか、〈ディスペル・マジック〉を唱えるくらいしかない。 より致命的な状態異常を与える呪文は、〈ホールド・モンスター〉や〈アイバイト〉など色々あるが、この呪文の長所は、確実性が高いところだ。かかりやすく、解けにくい。 自分や味方を支援する(バフ) 〈インヴェスティチャー・オヴ・アイス〉XGtE 【精神集中】 氷の鎧をまとい、以下の利益を得る。 ①:〔冷気〕ダメージ完全耐性、〔火〕ダメージに抵抗を得る。 ②:雪や氷に覆われた地形を通常通り移動できる。 ③:術者の周囲10フィートが氷で覆われ、移動困難地形になる。 ④:アクションを使って、円錐形に4d6のダメージを与える吹雪を放つことができる。セーヴに失敗したクリーチャーは次のターンまで移動速度が半分になる。 ①の効果は、火や冷気を用いる敵への対策として有効なので、敵クリーチャーの能力が分かってから準備するイメージである。 ④の効果はダメージはあまり高くないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。また、③の効果と噛み合わせがよい。15フィート先から発動すれば、移動速度30フィートのクリーチャーは君にギリギリ隣接できなくなる。 〈インヴェスティチャー・オヴ・ウィンド〉XGtE 【精神集中】 風の鎧をまとい、以下の3つの利益を得る。 ①:術者に対する遠隔攻撃が不利になる。 ②:60フィートの飛行移動速度を得る。 ③:アクションを使って竜巻を作り出せる。竜巻は範囲内のクリーチャーに2d10の殴打ダメージを与え、10フィート吹き飛ばす。 ①と②の効果がとてもよく嚙み合っている。飛行して上空から一方的に攻撃できるうえ、相手が弓などで反撃しようとしても、不利を受ける。(呪文に対しては無力なので注意)ただし、精神集中が切れるとそのまま落下してしまう。 ③の効果はダメージはあまり高くないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。 〈インヴェスティチャー・オヴ・ストーン〉XGtE 【精神集中】 石の鎧をまとい、以下の3つの利益を得る。 ①:殴打、斬撃、刺突に抵抗を得る。 ②:術者の周囲に地震を起こし、範囲内のクリーチャーを伏せさせる。 ③:石や土を通過して移動できる。(石の中でターンを終了すると弾き飛ばされて気絶する) 狭いダンジョンでは③の効果が役立つ。前衛をスルーして直接後衛を殴りに行ったり、壁を抜けて隣の部屋に退避することで、攻撃を避けることができる。 地形が複雑で遮蔽物が多いほど役立つ呪文だ。物理ダメージが減ることで、精神集中の維持のための難易度が下がるのも嬉しい。 〈インヴェスティチャー・オヴ・フレイム〉XGtE 【精神集中】 炎の鎧をまとい、以下の利益を得る。 ①:火に完全耐性、冷気に抵抗を得る。 ②:術者の5フィート以内に入るか、ターンを開始したクリーチャーは1d10の火ダメージ。 ③:アクションを使用して、4d8のダメージを与える火炎を放てる。 ①の効果は、火や冷気を用いる敵への対策として有効なので、敵クリーチャーの能力が分かってから準備するイメージである。 ②の効果は、こちらから敵に隣接すれば、相手のターンにおいて、火ダメージを受けるか、離れて機会攻撃を受けるかの二択を迫れる。 ③の効果はダメージはあまり高くないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。 〈コンティンジェンシィ〉 彫像に5レべル以下の呪文を封じ込めておき、特定の条件を満たしたら自動的に発動させる呪文。 PLが自由に設定できる。たとえば、「私が攻撃の目標になったとき」や「私がダメージを受けたとき」といった受動的なものでもよいし、「手を3回打った時」や「合言葉を言ったら」といった能動的なものでもよい。 とはいえ、「誰かが私に嘘を吐いたら」とか「私に害意を持った者が1マイル以内に来たら」とか、術者が感知できない情報にまでトリガーできるのはやりすぎである(もしもの備えの呪文と言うより、探知のための呪文になってしまう)。DMの許可する範囲で条件設定しよう。 封じ込める呪文として、強力と思われるのは以下の通り:〈グレーター・インヴィジビリティ〉:ピンチになったときの防御手段として使える。条件は「私がダメージを受けたら」「仲間の誰々のHPが0になったら」などがよいだろう。「敵が私に隣接したら」というのもありだが、この呪文が敵味方を区別できるかはDMの判断しだい。 〈ディスペル・マジック〉:自分にかけられた呪文を即座に解くことができる。条件は「悪い効果を受ける呪文のセーヴィングスローに失敗したら」とするのが理想だが、この呪文が効果の良し悪しを区別できるかはDMの判断しだい。 〈ディメンジョン・ドア〉:逃走手段を確保することができる。条件は「私がダメージを受けたら」「仲間の誰々のHPが0になったら」などがよいだろう。「敵が私に隣接したら」というのもありだが、この呪文が敵味方を区別できるかはDMの判断しだい。ロールプレイにこだわるなら「かかとを3回打ち合わせたら」とか、「目的地を思い浮かべながら一回転する」というのもおしゃれだ。 〈ポリモーフ〉:戦闘中、即座に野獣に変身できる。何の野獣に変身するかは発動した時に選べるため、あらかじめ決めておく必要はない。おすすめは「かすめ飛び」によって確実に逃走できるジャイアント・アウルや、多くのHPを持つジャイアント・エイプやティラノサウルス・レックスなど。 〈ターシャズ・アザーワールドリィ・ガイズ〉TCoE 【精神集中】 下方次元界か上方次元界の魔力を引き出して変身し、以下の利益を得る。 ①:〔毒〕〔火〕ダメージに対する完全耐性(下方次元界)/〔光輝〕〔死霊〕ダメージに対する完全耐性(上方次元界) ②:毒状態に対する完全耐性(下方次元界)/魅了状態に対する完全耐性(上方次元界) ③:飛行移動速度40フィート。 ④:AC+2。 ⑤:武器攻撃が魔法になり、攻撃ロールとダメージロールに呪文発動能力を使うことができる。 ⑥:攻撃アクションが2回攻撃になる。 武器攻撃が2回攻撃かつ 【呪文発動能力】 依存になる。 遠隔攻撃にも対応しているので、飛行して上空から一方的に矢を浴びせられる。 しかし結局、やっていることはファイターが〈フライ〉を唱えてもらって、魔法の武器で攻撃するのとあまり変わらない。パーティバランスや所持アイテムの状況を考えて、本当にこの呪文が必要かどうかよく検討してから習得しよう。 ハンド・クロスボウに習熟する種族が、「クロスボウの達人」を取得すると強力。「ターシャの万物釜」の「習熟の交換」ルールを使うなら種族の自由度はかなり高い。 〈テンサーズ・トランスフォーメーション〉XGtE 【精神集中】 君は以下の6つの利益を得る。 ①50の一時的HP ②武器攻撃ロールに有利 ③武器攻撃のヒット時、追加の2d12の〔力場〕ダメージ ④すべての鎧、盾、武器への習熟 ⑤【筋力】と【耐久力】のセーヴに習熟 ⑥攻撃アクションが2回攻撃に 一時的に戦闘能力を向上させる呪文。ウィザードでありながらファイターのように武器攻撃に堪能になる。しかし、能力値自体が変化するわけではないので、元から【筋力】や【敏捷力】の高いキャラクターが使うべきだろう。 ブレードシンガーと相性がよい。「秘術の領域」のクレリックや、バードが「魔法の秘密」で取得するのもよいだろう。 〈トゥルー・シーイング〉 同意するクリーチャー1体に"超視覚"、魔法によって隠された扉を見抜く能力、エーテル界のものを見る能力を与える呪文。 非常に潰しの効く呪文。相手が暗闇に隠れていても、不可視化していても、無害なものに変身しても、幻術をかけてきても一切騙されることはない。 持続時間は1時間しかないため、ダンジョン突入前などに唱えておきたい。 超視覚のくわしい効果についてはPHBp185を見てもらうとして、この項目では、「この呪文でも見破れないもの」を書いておこうと思う。① 魔法ではない隠し扉。 ② 魔法ではない隠れ身。 ③ (魔法かどうかに関わらず)霧や煙など、視界を遮るもの。 ④ (魔法かどうかに関わらず)盲目状態になってしまった場合。 〈フィズバンズ・プラティナム・シールド〉FToD 【精神集中】 1体を銀色の力場で守り、持続時間中、以下の利益を得る。 遮蔽:1/2遮蔽を得る。 ダメージ抵抗:〔酸〕〔電撃〕〔毒〕〔火〕〔冷気〕の各ダメージに対する抵抗を有する。 身かわし:【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた場合、そのクリーチャーはセーヴに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージで済む。 自分のターンにボーナス・アクションとして、18m(60フィート)以内にいる他のクリーチャーに目標を移すことができる。 防御系の効果の豪華な3点セット。 ドラゴンのブレス攻撃対策としての用途が想定されていると思うが、〈ファイアーボール〉や〈ライトニング・ボルト〉への対策としても使える。 1/2遮蔽を得る効果は、 実際に遮蔽物が出現しているわけではないので、こちらから遠隔攻撃を行う時にペナルティを受けることはないものと思われる。 (DM次第) 敵を妨害する(デバフ) 〈アイバイト〉 【精神集中】 クリーチャー1体を「眠り」「恐慌」「不調」のいずれかの状態にする。 持続時間中、アクションを使って対象を変更できる。 この呪文最大の特徴は「目標を変更できる」ことであり、相手がセーヴィング・スローに成功するなどして状態異常から回復したとき、別のクリーチャーを新たな目標にできる。 3つの効果はどれも強力だが、おすすめは「眠り」と「恐慌」だ。どちらも確実に行動不能にすることができる。「眠り」はダメージを受けたり揺り起こされると目覚めるので、敵勢力のイニシアティブを確認してから唱えよう。「恐慌」は君から視線が通らなくなると終了するので、遮蔽物のない広い地形で適正がある。 〈ウォール・オヴ・アイス〉 【精神集中】 氷の壁 (10フィートのパネル 10枚)を作る。 クリーチャーのスペースを横断するような位置にこの壁を出現させた場合、どちらかの側に押しやった上で10d6の〔冷気〕ダメージを与えられる。 壁は破壊されたとしても冷気が残り、通過すると5d6の〔冷気〕ダメージを与える。 10フィート四方のパネル10枚を好きなように繋げる。パネル同士が接続していればよいので、屋根付きの箱型にすることも可能。 敵を閉じ込めるとしても味方を守るとしても、〈ディスインテグレイト〉以外では破壊不可能な〈ウォール・オヴ・フォース〉の方が優秀だが、ダメージが発生する点は注目すべきところ。 「クリーチャーのスペースを横断するような位置にこの壁を出現させた場合、そのクリーチャーはこの壁のいずれかの側に押しやられる」とあるが、どちらの側に押しやるのか、術者が決めることができるのか明記されていない。〈ウォール・オヴ・ストーン〉には「どちらの側かは君が選ぶ」と書いてあるのに、なぜかこの呪文には書いていない。君がDMなら、術者が選べるのか、目標が選べるのか、DMが決定するのか、はたまたダイスを振るのか、あらかじめ決めておくこと。DMが「どちらの側に押しやられるか術者が決めてもよい」といった場合、この呪文は敵にダメージを与えたうえで壁の中に閉じ込めることが可能になる。他の範囲呪文と組み合わせて速やかな殲滅を狙おう。 氷の壁が視線を遮るかどうかは書いていない。氷なので透明とも考えられるし、白く濁っていて向こう側が見えないとも考えられる。他のウォール系の呪文には「不透明」「視線を遮る」「不可視」など、視線が通るかに関する言及があるのに、なぜかこの呪文だけ無いのが気になるところ。あらかじめDMに確認しよう。 〈オットーズ・イレジスティブル・ダンス〉 【精神集中】 1体のクリーチャーに踊り続ける呪いをかける。(セーヴなし) そのクリーチャーは移動できず、【敏捷力】セーヴと攻撃ロールに不利を受け、他のクリーチャーはこの目標に対する攻撃ロールに有利を得る。 セーヴなしで相手にデバフを与えることができるという非常に信頼性の高い呪文。単体に対する最も確実な無力化であり、イレジスティブル(抵抗できない)の名に恥じない性能を持つ。 特に「呪文抵抗」や「伝説的抵抗力」の特徴を持つクリーチャーに有効である。単一の大ボスと戦う時は準備しておきたい。 〈グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ〉 【精神集中】 術者から半径10フィートに、5レベル以下の呪文を遮断する障壁を作る。 相手を選ぶが、ハマれば非常に強力な効果。特にリッチなどは呪文を封じられるとほとんど何もできない。障壁内のクリーチャーは5レベル以下の呪文の作用を受けないが、呪文を発動することはできるので、障壁内に籠城してこちらだけが一方的に攻撃することが可能。 ただし〈キュア・ウーンズ〉などの回復も行えなくなる点には注意。 主に戦闘で使う呪文だが、交渉の場で〈チャーム・パースン〉で魅了されたり〈ディテクト・ソウツ〉で思考を読まれるのを防ぐのにも使える。 〈スキャター〉XGtE 射程内の5体までのクリーチャーを、120フィート以内の任意の地上に瞬間移動させる呪文。 敵味方問わず移動させられる強力な呪文。味方を安全な場所へ移動させることと、敵を危険な場所に移動させることを同時に行える。 ① 味方を移動させる:つかみや拘束から逃れたり、遠隔攻撃を行うキャラクターを敵から引き離すのに使える。特に、高所や崖の対岸など簡単にはいけない場所に移動させれば、一方的に攻撃できるかもしれない。 ② 敵を移動させる:危険な場所に移動させよう。たとえば〈シックニング・レイディアンス〉の中など呪文の範囲内に強制移動させることで、確実にダメージを与えられる。「地面の上」でなくてはならないので、空中に移動させて落とすことはできないが、高低差のある戦場なら、崖下に瞬間移動させて、戦場に戻ってくるのを困難にすることはできる。同意しないクリーチャーの場合【判断力】セーヴを行うので、脳筋っぽいクリーチャーに使うと当たりやすいかもしれない。 〈フレッシュ・トゥ・ストーン〉 【精神集中】 クリーチャー1体をまず拘束状態にし、その後ターンごとのセーヴに合計3回失敗すると石化状態にする。 面白い効果だが、戦闘における実用性には欠ける。単体を行動不能にしたいなら〈ホールド・モンスター〉や〈アイバイト〉の方が即効性がある。 この呪文を活かすなら、敵を生け捕りにして長期間捕らえておきたい場合に使うとよい。石にすれば、牢屋に入れる必要も、縄で縛る必要もない。脱走される心配も自害される心配もないし、食事を与える必要もない。 〈マス・サジェスチョン〉 12体までのクリーチャーに〈サジェスチョン〉をかける呪文。 〈サジェスチョン〉の複数版。かつ精神集中が不要になった。群衆を自分たちの利益になるように誘導したり、敵の軍隊を一挙に無力化することができる。ただし、セーヴは個々に行うので、全員がセーヴに失敗してくれる可能性はゼロに等しい。呪文が効かなかった者への対処は考えておくべきだ。 どのような命令を与えるのがよいかについては、〈サジェスチョン〉を参照のこと。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈サモン・フィーンド〉TCoE 【精神集中】 1体のフィーンドの霊を召喚する。 霊は君のターンの直後に行動する。 おすすめはデヴィル。遠隔攻撃ができるうえ、魔法の暗闇を見通すことができる。ただし〈ダークネス〉は精神集中が必要なので両立できないことに注意。他の人に唱えてもらおう。 ウィザードは5レベルに〈アニメイト・オブジェクツ〉がある。単にダメージを与えたいだけならそちらがおすすめ。 〈クリエイト・アンデッド〉 中型以下の人型生物の死体3つまでを、グールにして操る呪文。 〈アニメイト・デッド〉のグール版。 最大の利点は24時間の間制御下に置けること。大休憩を取ってから出陣すれば実質リソース消費なしである。しかし、このレベル帯でグールでは大した戦力にならない。戦闘よりは、偵察、囮、罠チェック、敵を囲んで移動妨害などに使うことになるだろう。 なお、高レベル発動することでワイトやマミーを作り出すことができる。ワイトの場合、殺した相手が24時間後にアンデッドになって蘇る能力を持つ。しかし、24時間後には肝心のワイトが制御から離れるので意味はない。ワイトにはそれなりの知能があるので、DMによっては、ワイトと交渉して、制御から離れた後も協力を得られるかもしれない。マミーの場合、相手を恐怖や麻痺状態にする「恐るべき眼光」の能力を持つ。ボス戦の前に捨て駒として連れて行くとよいだろう。 アンデッドに関する注意点については〈アニメイト・デッド〉を参照のこと。 〈クリエイト・ホムンクルス〉XGtE ホムンクルスを1体作成する呪文。 術者はHPを次の大休憩まで、ホムンクルスに移すことができる。 持続時間は"瞬間"であるため、一度発動すればずっと消えないし、解呪されることもない。 ホムンクルスの最大の特徴は同一次元界にいる限りテレパシーで感覚共有できる「テレパシー接続」の能力。この点、100フィート以内でなければテレパシーできない〈ファインド・ファミリアー〉と異なり、拠点に置いておいて様子を報告させたり、遠方の領主や国王との直通電話として使える。 両方覚えておいて、同時に2か所を偵察させたり、一方が死んだときの保険として運用するのもあり。 その他 〈アーケイン・ゲート〉 【精神集中】 10フィート以内の一点と、500フィート以内の一点をつなぎ、瞬間移動できるポータルを作り出す。 ポータルは10分間持続し、味方全員が利用できる。(敵に利用される可能性もある)用法は多岐にわたるが、概ね4つの使用法があるだろう。 ① 逃走する:最も一般的な用途。味方全員が1ラウンドで500フィートも逃走できる。味方全員がポータルをくぐったら、敵が入ってくる前に精神集中を切って呪文を終わらせよう。 ② 遠隔攻撃の射程を伸ばす:矢や投石、呪文の射程を500フィート伸ばすことができる。しかし、ポータルは「霧で満たされている」ため、向こう側のものを見ることができない。一度ポータルをくぐって向こう側に出てから攻撃し、残りの移動速度で再度ポータルをくぐって元の場所に戻るのがよいだろう。 ③ 防御手段として利用する:ポータルの入り口を敵の方に向ければ、呪文や矢はすべてポータルに吸い込まれて反対側から出てくる。出口を敵のほうに向けて設置して、そのことに敵が気づいていなければ、自滅させることも可能かもしれない。もちろん、これは細長い通路や狭い入口でのみ有効な戦法である。横や後ろに回り込まれると何の意味もない。 ④ 敵をだまして落下させる:崖っぷちにポータルの出口を作り、敵を突き飛ばして落下させることができる。または、崖っぷちの安全な側にポータルの出口を作り、自分がポータルをくぐった後に、ボーナスアクションでポータルの方向を反対向きにして、追いかけてきた敵を落下させるというのもありだ。なお、空中に作ることはできない。 〈ガーズ・アンド・ウォーズ〉 2,500平方フィートの範囲を保護し、許可されていない侵入者を罠にかける呪文。 冒険者は防衛するより攻撃することのほうが多いので、主にDMが使う呪文という印象がある。 とはいえ、PCも高レベルになれば領土や拠点を持つことがあるだろう。君たちが、オークの軍勢から砦を守らなければならなくなった時や、ダンジョンの主を倒して新たな主となったときなどには、この呪文の存在を思い出そう。 〈ソウル・ケイジ〉XGtE 殺した人型生物の魂を閉じ込めて、以下の4つの方法で利用する呪文。6回利用すると魂は解放される。 ①魂から活力を奪い、ボーナス・アクションでHPを2d8回復。 ②魂に質問して、情報を聞き出す。 ③魂の経験を利用して、攻撃ロール、能力判定、セーヴィングスローを有利にする。 ④魂が生前に見た場所に10分間、センサーを設置。 「殺してしまうと情報を得られない」という葛藤が消滅する呪文。とくに②の効果で得られる情報の信頼性は高く、嘘を吐かれたり曖昧な言葉で誤魔化される危険が少ない。たとえ有用な情報を得られなかったとしても、①や③の効果でHPを吸収したり判定を有利にしたり、④の効果で敵陣を偵察することができるので無駄がない。 いちおう、相手が蘇生するのを防ぐ効果があるものの、この呪文自体が8時間しか持続しないため、それ以降は普通に蘇生される。 〈ドローミジズ・インスタント・サモンズ〉 10ポンド以下の物体に印を付け、それが運搬されていない場合はどこにいても、術者の手の中にテレポートできるようにする呪文。 大切なマジック・アイテムや呪文書に印をつけておいて、紛失したり盗難されたときの保険とすることができる。相手に運搬されている場合は取り戻せないという制約があるが、代わりにだいたいの位置がわかるので、追いかけることは可能。 また、詐欺にも使えるだろう。報酬として渡したり、何かと交換したり、命乞いで差し出したアイテムを、この呪文で回収することができる。ドラゴンや巨人は宝物を死蔵する傾向があるので取り戻しやすい。一方で人型生物の場合は、貴重なマジック・アイテムを手に入れたら喜んで装備するだろうから、取り戻せる確率は低い。騙す相手は選ぼう。 〈プログラムド・イリュージョン〉 特定の条件が満たされると起動する幻を作り出す呪文。 基本的には、やってきた者を罠にかけるために使う。たとえば、落とし穴を幻の地面で覆い隠し、その上に相手の興味を惹きそうなものを置いておいたり、周囲に可燃物を撒いて幻で隠し、敵が現れたらトロルの幻を出現させたり(敵が火を使ってトロルに立ち向かおうとすると周囲が火の海になる)、宝物庫へ続く部屋や、君たちが隠れている部屋へ続く廊下を隠したり、危険で通れないかのように見せかけることができる。 さて、このように書くと、DMがダンジョンのギミックとして使う呪文か、城や拠点を建設したプレイヤーがセキュリティ保持のために唱える呪文のように思えるが、活躍の場は必ずしもそれだけではない。 この呪文は1アクションで唱えられるため、敵地で騒ぎを起こして陽動を行ったり、危険な場所で休憩せざるを得ないとき、敵の侵入を防ぐためにも使える。 ただし、今挙げたような状況は前者は〈メジャー・イメージ〉、後者は〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉といった低レベル呪文でも対処可能。 〈マジック・ジャー〉 自分の魂を容器に封じ込め、その後他者の身体に憑依する呪文。 効果が非常にややこしい。詳しい効果はPHBp279を見てもらうとして、ここでは主要な部分を要約する。 パターン1:憑依している体が死ぬと……相手の魂:死亡する。 自分の魂:憑依している体が容器から100フィート以内にあって、なおかつ【魅力】セーヴに成功すれば魂が容器に戻る。それ以外の場合は死亡する。 パターン2:容器が破壊されるか呪文が終了すると……相手の魂:容器と相手の身体が100フィート以内にあって、相手の体が生きているなら、魂が元の体に戻る。それ以外の場合は死亡する。 自分の魂:自分の体と相手の体が100フィート以内にあって、自分の体が生きているなら、魂が元の体に戻る。それ以外の場合は死亡する。 以上を踏まえて、どのように使うかを考察する。 ① 相手に憑依し、その能力を利用する:想定された用途はおそらくこれだと思われるが、前述の要約を読めば分かるように、非常に死亡リスクが高い。したがって、憑依したまま長時間過ごしたり、戦闘に出向くことはお勧めしない。「憑依したら何をしたいか」あらかじめ決めておいて、目的を達成したら速やかに呪文を終了させよう。一応、〈クローン〉を作っておくことで死亡に対する保険をかけることは可能。 ② 相手を殺す:単純に相手を殺すのにも使える。相手に憑依したら、まず自分の体を100フィート以内に持ってきて、その後仲間が容器を100フィートより遠くに持って行って破壊する。そうすれば、自分の魂は元の体に戻り、相手の魂は戻ることができず死亡する。ただ相手を殺すのに使ってもよいし、①の目的で相手の能力を利用してから、証拠隠滅で始末するのに使ってもよいだろう。 ③ 相手の〈シミュレイクラム〉を作る(DM次第):相手に憑依したら、その相手の〈シミュレイクラム〉を作ることができるかもしれない。その後②の方法で相手を殺せば、その相手の外見や能力をコピーした分身を手に入れることができる。強力な味方NPCを意のままに操れるだけでなく、敵勢力に送り込むスパイとしても利用できるだろう。ただし、これが許されるかどうかはDM次第。元々は敵の体から作られた分身だから、君たちの命令に従ってくれないかもしれない。あるいは、〈シミュレイクラム〉は実は肉体ではなく魂を写しとる呪文であって、君が別の人間の体に憑依している場合でも、君の元々の体を模した分身が出来上がるのかもしれない。 ④ 相手の〈クローン〉を作る(DM次第):相手に憑依したら、その相手の〈クローン〉を作ることができるかもしれない。その後容器を破壊して君が死ねば、君の魂がクローンの中に入って復活できるかもしれない。その相手の外見や能力をコピーしたクローンを手に入れることができる。ただし、これが許されるかどうかはDM次第。元々は敵の体から作られた分身だから、君の魂が上手く入り込めないかもしれない。また、相手が死んだとき、その魂がクローンの中に入っている君の魂を押しのけて、復活するのかもしれない。 〈ムーヴ・アース〉 【精神集中】 一辺40フィートの範囲の地面を10分かけて動かす。 地形操作のための呪文。しかし残念ながら初級呪文に〈モールド・アース〉があるため、時間さえかければ同じようなことができる。 とはいえ、初級呪文が習得数に制限があるのに対し、この呪文は使う日だけ準備すればよい。冒険に持っていくのではなく、冒険の合間で、防衛のための砦を作ったり、自分の領地を開墾したり、居城を作ろう。
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《No.(ナンバーズ)9 天蓋星ダイソン・スフィア》 エクシーズ・効果モンスター ランク9/光属性/機械族/攻 2800/守 3000 レベル9モンスター×2 このカードは「No.」と名のつくモンスター以外との戦闘では破壊されない。 このカードがエクシーズ素材を持っている状態で相手モンスターに攻撃された時、その攻撃を無効にできる。 このカードがエクシーズ素材の無い状態で相手モンスターの攻撃対象に選択された時、 自分の墓地のモンスター2体を選択し、このカードの下に重ねてエクシーズ素材とする事ができる。 このカードの攻撃力よりも高い攻撃力を持つモンスターが相手フィールド上に存在する場合、 このカードのエクシーズ素材1つを取り除いて発動する事ができる。 このターンこのカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 使用キャラクター V 関連カード 《CNo.9 天蓋妖星カオス・ダイソン・スフィア》 タグ一覧 エクシーズモンスター ダイソン ナンバーズ
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レベルアップ・わざマシンで覚える技の変更点 新しく覚えられるようになったレベルアップ技・わざマシンの技、およびレベルアップで覚える技の前作からのレベル変更の一覧です。わざマシン95(バークアウト)習得者は除く 新イッシュ図鑑に登場する旧作ポケモンが中心。 原則全国図鑑の番号順に記す。一部は進化順。 番号 ポケモン 新規習得 習得レベル変更 備考 027 サンド マグニチュード17、あなをほる30つるぎのまい36、じしん46 まるくなる3→1、すなかけ7→3どくばり9→5、ころがる21→7こうそくスピン13→9、スピードスター15→11れんぞくぎり25→14、みだれひっかき19→20すなじごく27→23、きりさく31→26ジャイロボール33→34、すなあらし37→42 わざマシンでも習得可能 028 サンドパン (下記以外はサンドと同じ)すなかけ1・7→1・3、どくばり9→1・5れんぞくぎり28→14、みだれひっかき19→20すなじごく33→23、きりさく40→26ジャイロボール45→34、すなあらし52→42 035 ピッピ のしかかり40 ギフトパス25→19、ちいさくなる19→25アシストパワー43→28、ゆびをふる34→31コスモパワー28→34、おまじない31→37つきのひかり40→43、じゅうりょく37→49コメットパンチ55→52、いやしのねがい49→55おさきにどうぞ52→58 037 ロコン だましうち20、たたりめ28 でんこうせっか11→10、ほのおのうず14→12あやしいひかり17→15、ふういん21→18はじけるほのお24→23、おにび31→26しっぺがえし34→31、かえんほうしゃ37→34しんぴのまもり27→36、じんつうりき51→39だいもんじ54→42、おんねん47→44ゆうわく41→47、れんごく44→50 わざマシンでも習得可能 041 ズバット スピードスター23 ちょうおんぱ5→4、おどろかす9→8かみつく13→12、つばさでうつ17→15あやしいひかり21→19、エアカッター25→26アクロバット33→30、くろいまなざし29→34 042 ゴルバット スピードスター24 (あやしいひかりまでズバットと同じ)ちょうおんぱ1・5→1・4、おどろかす1・9→1・8エアカッター27→28、アクロバット39→33くろいまなざし33→38、どくどくのキバ45→42くろいきり51→47、エアスラッシュ57→52 169 クロバット 053 ペルシアン スピードスター28 - 054 コダック アクアテール32 しっぽをふる5→4、みずでっぽう9→8かなしばり14→11、ねんりき18→15みずのはどう22→18、みだれひっかき27→22いやなおと31→25、しねんのずつき44→29みずびたし35→36、じこあんじ40→39ドわすれ48→43、ハイドロポンプ53→46ワンダールーム57→50 055 ゴルダック (かなしばりからいやなおとまでコダックと同じ)しっぽをふる1・5→1・4、みずでっぽう1・9→1・8しねんのずつき50→29、みずびたし37→38じこあんじ44→43、ドわすれ56→49ハイドロポンプ63→54、ワンダールーム69→60 058 ガーディ げきりん43 にらみつける9→8、かぎわける14→10てだすけ17→12、かえんぐるま20→17きしかいせい25→19、ほのおのキバ28→21とっしん34→23、はじけるほのお31→28こうそくいどう42→30、かたきうち48→32かえんほうしゃ39→34、かみくだく45→39ねっぷう51→41、フレアドライブ56→45 059 ウインディ - しんそく39→34 081 コイル ラスターカノン35 ちょうおんぱ11→4、でんきショック6→7ソニックブーム14→11、でんじは17→15マグネットボム33→18、スパーク22→21ミラーショット46→25、きんぞくおん1→29エレキボール27→32、いやなおと38→39ロックオン30→46、ジャイロボール54→53でんじほう59→57 わざマシンでも習得可能 082 レアコイル ラスターカノン39 (下記以外はコイルと同じ)ソニックブーム14→1・11、ミラーショット50→25、エレキボール27→34いやなおと40→45、ほうでん46→51ロックオン30→56、でんじふゆう54→62ジャイロボール60→67、でんじほう66→73 462 ジバコイル 088 ベトベター - ヘドロこうげき20→15、ちいさくなる17→18どろばくだん23→21、ヘドロばくだん36→26なげつける28→29、いやなおと33→32ヘドロウェーブ44→37、とける39→40ダストシュート49→43、おきみやげ52→48 089 ベトベトン - (いやなおとまではベトベターと同じ)ヘドロウェーブ50→37、とける42→43ダストシュート58→49、おきみやげ64→57 095 イワーク いわなだれ34、あなをほる43 のろい46→4、いわおとし9→7いかり14→10、がんせきふうじ17→13ステルスロック38→16、ロックカット30→19りゅうのいぶき41→25、たたきつける33→28いやなおと6→31、すなじごく54→37アイアンテール49→40、ストーンエッジ62→46すてみタックル57→49、すなあらし25→52 わざマシンでも習得可能 208 ハガネール (ロックカット、すなじごくが下記の技に置き換わった以外はイワークと同じ)ボディパージ30→19、かみくだく54→37 102 タマタマ じんつうりき47 - 109 ドガース - スモッグ6→4、えんまく10→7ダメおし15→12、クリアスモッグ19→15ヘドロこうげき28→18、じばく24→23くろいきり33→26、ジャイロボール37→29ヘドロばくだん46→34、だいばくはつ42→37みちづれ51→40、おきみやげ55→45 110 マタドガス - (下記およびジャイロボール以外はドガースと同じ)スモッグ1・6→1・4、えんまく1・10→1・7ダブルアタック39→29、ヘドロばくだん52→34だいばくはつ46→40、みちづれ59→46おきみやげ65→54 114 モンジャラ ギガドレイン36 ねむりごな5→4、つるのムチ19→7すいとる8→10、どくのこな15→14しめつける22→17、せいちょう12→20メガドレイン26→23、はたきおとす33→27しびれごな29→30、しぜんのめぐみ40→33げんしのちから36→40、くすぐる47→46しぼりとる50→49、パワーウィップ54→53 465 モジャンボ (下記以外はモンジャラと同じ)とおせんぼう57→56 120 ヒトデマン しおみず36 じこさいせい15→12、ほごしょく19→15スピードスター24→18、バブルこうせん28→22ちいさくなる33→22、ジャイロボール37→30ひかりのかべ42→33、ミラータイプ46→40パワージェム51→43、コスモパワー55→48ハイドロポンプ60→52 121 スターミー - あやしいひかり28→22 439 マネネ - おうふくビンタ15→11、ものまね18→15アンコール11→18 122 バリヤード サイコウェーブ15 239 エレキッド でんじは19 でんきショック6→5、けたぐり11→8スピードスター16→12、でんげきは21→15エレキボール31→22、かみなりパンチ36→29ほうでん41→33、いやなおと51→3610まんボルト46→40、かみなり56→43 わざマシンでも習得可能技を覚えるレベルがブビィ系と全く同じ 125 エレブー (でんげきはまではエレキッドと同じ)でんきショック1・6→1・5エレキボール32→22、かみなりパンチ38→29ほうでん44→36、いやなおと56→4210まんボルト50→49、かみなり62→55 466 エレキブル (下記以外はエレブーと同じ)ギガインパクト68→62 240 ブビィ クリアスモッグ19 ひのこ6→5、えんまく11→8だましうち16→12、ほのおのうず21→15はじけるほのお31→22、ほのおのパンチ36→29ふんえん41→33、にほんばれ51→36かえんほうしゃ46→40、だいもんじ56→43 技を覚えるレベルがエレキッド系と全く同じ 126 ブーバー (はじけるほのおまではブビィと同じ)ひのこ1・6→1・5はじけるほのお32→22、ほのおのパンチ38→29ふんえん44→36、にほんばれ56→42かえんほうしゃ50→49、だいもんじ62→55 467 ブーバーン (下記以外はブーバーと同じ)はかいこうせん68→62 127 カイロス やまあらし33 かたくなる13→11、リベンジ18→15かわらわり21→18、あてみなげ25→22じごくぐるま42→26、シザークロス30→29あばれる35→36、つるぎのまい38→40ばかぢから52→43 133 イーブイ ほしがる21、あまえる29すてみタックル37 すなかけ8→5、なきごえ15→9でんこうせっか22→13、かみつく29→17とっしん43→25、バトンタッチ36→33とっておき50→41、きりふだ57→45 134 シャワーズ みずのはどう17 (すなかけ、でんこうせっか、とっておきはイーブイと同じ)みずでっぽう15→9、オーロラビーム36→21アクアリング43→25、とける64→29くろいきり57→33、だくりゅう78→37ハイドロポンプ71→45 135 サンダース - (すなかけ、でんこうせっか、とっておきはイーブイと同じ)でんきショック15→9、にどげり29→17かみなりのキバ43→21、ミサイルばり36→25こうそくいどう64→29、でんじは57→33ほうでん78→37、かみなり71→45 136 ブースター - (すなかけ、でんこうせっか、かみつく、とっておきはイーブイと同じ)ひのこ15→9、ほのおのキバ43→21ほのおのうず36→25、こわいかお64→29スモッグ57→33、ふんえん78→37だいもんじ71→45 196 エーフィ - (すなかけ、でんこうせっか、とっておきはイーブイと同じ)ねんりき15→9、スピードスター29→17サイケこうせん36→21、みらいよち43→25じこあんじ57→29、あさのひざし71→33サイコキネシス64→37、パワースワップ78→45 197 ブラッキー - (すなかけ、でんこうせっか、とっておきはイーブイと同じ)おいうち15→9、あやしいひかり29→17だましうち36→21、ダメおし43→25いやなおと64→29、つきのひかり71→33くろいまなざし57→37、ガードスワップ78→45 470 リーフィア - (すなかけ、でんこうせっか、とっておきはイーブイと同じ)はっぱカッター15→9、くさぶえ57→17マジカルリーフ36→21、ギガドレイン43→25つるぎのまい78→29、こうごうせい29→33にほんばれ64→37、リーフブレード71→45 471 グレイシア - (すなかけ、でんこうせっか、かみつく、とっておきはイーブイと同じ)こごえるかぜ15→9、こおりのキバ43→21こおりのつぶて36→25、バリアー78→29ミラーコート57→33、あられ64→37ふぶき71→45 144 フリーザー ぼうふう92 - 145 サンダー でんじほう92 - 146 ファイヤー ぼうふう92 - 167 イトマル わざマシン81(シザークロス) - 168 アリアドス - 179 メリープ とっしん18、あやしいひかり25 なきごえ5→1、でんじは14→4でんきショック10→8、わたほうし19→11じゅうでん23→15、エレキボール28→22パワージェム50→29、ほうでん37→32コットンガード32→36、シグナルビーム41→39ひかりのかべ46→43、かみなり55→46 180 モココ とっしん20、あやしいひかり29 (下記以外はメリープと同じ)でんじは14→1・4、でんきショック1・10→1・8わたほうし20→11、じゅうでん25→16エレキボール31→25、パワージェム59→34ほうでん42→34、コットンガード36→43ひかりのかべ53→52、かみなり65→56 181 デンリュウ (下記以外はモココと同じ)エレキボール33→25、パワージェム71→35ほうでん48→40、コットンガード40→46シグナルビーム55→51、ひかりのかべ63→57かみなり79→62 298 ルリリ みずあそび5、バブルこうせん13てだすけ16、とびはねる23 あわ10→1、しっぽをふる7→2みずでっぽう10→7、あまえる2→10たたきつける15→20 183 マリル あわ1、みずあそび5てだすけ16、ばかぢから37 (しっぽをふる、みずでっぽうはルリリと同じ)まるくなる2→10、ころがる15→10バブルこうせん18→13、アクアテール37→20すてみタックル27→23、アクアリング23→28あまごい32→31、ハイドロポンプ42→40 184 マリルリ あわ1、みずあそび1・5てだすけ16、ばかぢから42 (ころがるまではマリルと同じ)バブルこうせん20→13、アクアテール47→21すてみタックル33→25、アクアリング27→31あまごい40→35、ハイドロポンプ54→46 438 ウソハチ - じたばた6→5、けたぐり9→8いわおとし14→12、たたきつける38→15だましうち25→19、がんせきふうじ30→22とおせんぼう22→26、いわなだれ33→29ものまね17→33、ふいうち41→36すてみタックル46→40 185 ウソッキー カウンター33、ストーンエッジ43 じたばた1・6→1・5、けたぐり1・9→1・8いわおとし1・14→1・12、ものまね17→15たたきつける38→15、だましうち25→19がんせきふうじ30→22、とおせんぼう22→26いわなだれ33→29、ふいうち41→36すてみタックル46→40、アームハンマー49→47 191 ヒマナッツ しぜんのめぐみ31、ソーラービーム34すてみタックル37 ねをはる9→4、くさぶえ13→7メガドレイン5→10、やどりぎのタネ17→13はっぱカッター29→16、なやみのタネ25→19ギガドレイン41→22、がむしゃら21→25こうごうせい33→28、にほんばれ37→40タネばくだん45→43 192 キマワリ ギガドレイン22、しぜんのめぐみ31すてみタックル37 (なやみのタネまでとにほんばれはヒマナッツと同じ)タネマシンガン21→25、はなびらのまい33→28ソーラービーム41→34、リーフストーム45→43 206 ノコッチ すてみタックル34、こらえる40ドリルライナー43 まるくなる4→1、ころがる16→4うらみ20→7、おいうち24→10いやなおと28→13、あくび8→16げんしのちから48→19、とっしん38→22はねやすめ33→25、へびにらみ12→28あなをほる53→31、とぐろをまく43→37がむしゃら58→46、じたばた63→49 207 グライガー スカイアッパー45 すなかけ5→4、かたくなる9→7はたきおとす12→10、でんこうせっか16→13れんぞくぎり20→16、だましうち23→19アクロバット27→22、きりさく34→27とんぼがえり42→30、いやなおと31→35シザークロス45→40、つるぎのまい38→50ハサミギロチン49→55 472 グライオン (きりさくが下記の技に置き換わった以外はグライガーと同じ)つじぎり34→27 213 ツボツボ いわおとし23、からをやぶる34いわなだれ38、ストーンエッジ49 ころがる37→1、アンコール7→5まきつく13→9、むしのていこう1→12しんぴのまもり19→16、ねむる25→20いえき31→27、パワートリック43→31むしくい49→42、パワーシェア55→45ガードシェア55→45 わざマシン71・80 214 ヘラクロス なしくずし16わざマシン08(ビルドアップ) つばめがえし13→10、カウンター25→19かわらわり19→25、とっしん31→28インファイト37→34、フェイント49→37メガホーン55→46 前作では何故か「ビルドアップ」を覚えられなかった 215 ニューラ よこどり40、おしおき44 だましうち14→10、こごえるかぜ28→14みだれひっかき21→16、こうそくいどう24→20メタルクロー49→22、つめとぎ35→25ふくろだたき42→28、いやなおと10→32きりさく38→35、こおりのつぶて51→47 461 マニューラ (こうそくいどう、ふくろだたき、きりさく、こおりのつぶてが下記の技に置き換わった以外はニューラと同じ)わるだくみ24→20、なげつける42→28つじぎり38→35、あくのはどう51→47 220 ウリムー じたばた40 どろあそび4→5、どろかけ13→11こらえる16→14、どろばくだん20→18こごえるかぜ25→21、こおりのつぶて28→24とっしん32→28、しろいきり40→35ドわすれ49→48 221 イノムー あばれる41 (こごえるかぜまで、およびとっしんはウリムーと同じ)どろあそび1・4→1・5、こおりのキバ28→24しろいきり48→37、じしん40→46ふぶき56→52、ドわすれ65→58 473 マンムー (こごえるかぜ、ドわすれが下記の技に置き換わった以外はイノムーと同じ)あられ25→21、こわいかお65→58 222 サニーゴ てっぺき29、こらえる35じたばた52 じこさいせい13→10、リフレッシュ16→13バブルこうせん25→17、げんしのちから32→20おまじない28→23、とげキャノン40→27ロックブラスト20→31、アクアリング37→38パワージェム44→41、ミラーコート48→45だいちのちから53→47 223 テッポウオ ハイドロポンプ42 バブルこうせん19→18、きあいだめ23→22みずのはどう32→26、シグナルビーム36→30れいとうビーム40→34、タネマシンガン27→38はかいこうせん45→46、みずびたし49→50 224 オクタン ハイドロポンプ52 (きあいだめまでテッポウオと同じ)しぼりとる36→28、シグナルビーム42→34れいとうビーム48→40、タネマシンガン29→46はかいこうせん55→58、みずびたし61→64 458 タマンタ ワイドガード23、エアスラッシュ36 ちょうおんぱ4→3、バブルこうせん10→7あやしいひかり37→11、つばさでうつ22→14ずつき13→16、みずのはどう28→19とっしん31→27、こうそくいどう19→32アクアリング46→39、とびはねる40→46 226 マンタイン 278 キャモメ エアカッター33 つばさでうつ11→9、しろいきり16→14みずのはどう19→17、でんこうせっか24→22はねやすめ29→26、おいうち34→30こうそくいどう37→38、エアスラッシュ47→46ぼうふう50→49 279 ペリッパー しおみず34 (みずのはどうまでキャモメと同じ)つばさでうつ1・11→9しっぺがえし24→22、はねやすめ31→28たくわえる38→39、のみこむ38→39はきだす38→39、なげつける43→46おいかぜ50→52、ハイドロポンプ57→58 299 ノズパス ロックブラスト18、スパーク25 かたくなる7→4、とおせんぼう19→8いわおとし13→11、でんじは25→15ねむる43→22、いわなだれ31→29パワージェム49→32、すなあらし37→36ほうでん55→39、だいちのちから79→43ストーンエッジ61→46、ロックオン73→50でんじほう67→50 476 ダイノーズ (かたくなる、いわおとしが下記の技に置き換わった以外はノズパスと同じ)てっぺき7→4、マグネットボム13→11 304 ココドラ - かたくなる4→1、どろかけ8→4ずつき11→8、メタルクロー15→11てっぺき18→15、ほえる22→18とっしん25→22、アイアンヘッド29→25まもる32→29、きんぞくおん36→32アイアンテール39→36、ボディパージ43→39ヘビーボンバー46→43、すてみタックル50→46メタルバースト53→50 305 コドラ - (アイアンヘッドまでココドラと同じ)かたくなる1・4→1、どろかけ1・8→1・4ずつき1・11→1・8、まもる34→29きんぞくおん40→34、アイアンテール45→40ボディパージ51→45、ヘビーボンバー56→51すてみタックル62→56、メタルバースト67→62 306 ボスゴドラ - (きんぞくおんまでコドラと同じ)アイアンテール48→40、ボディパージ57→48ヘビーボンバー65→57、すてみタックル74→65メタルバースト82→74 315 ロゼリア - はなびらのまい40→37、どくどく37→40 322 ドンメル のろい29、あくび36 マグニチュード11→8、きあいだめ15→12はじけるほのお21→15、ドわすれ31→19ふんえん35→22、だいちのちから41→26とっしん25→31、じしん45→40かえんほうしゃ51→43、すてみタックル55→47 323 バクーダ のろい29、あくび39 (ドわすれまで、およびとっしんはドンメルと同じ)マグニチュード1・11→1・8、ふんえん33→22だいちのちから49→26、じしん57→46ふんか67→52、じわれ75→59 325 バネブー - パワージェム48→33、サイコショック34→38しっぺがえし41→40、サイコキネシス46→44とびはねる53→50 326 ブーピッグ - パワージェム60→35、サイコショック37→42しっぺがえし47→46、サイコキネシス55→52とびはねる68→60 328 ナックラー どろかけ13、がまん17じならし21、いわなだれ25ばかぢから67 すなかけ9→4、だましうち17→7すなじごく25→10、あなをほる41→29かみくだく33→34、だいちのちから65→39すなあらし49→44、はかいこうせん57→49じしん73→55、フェイント81→61じわれ89→73 329 ビブラーバ どろかけ13、がまん17じならし21、いわなだれ25だいちのちから39 (すなあらし、はかいこうせんはナックラーと同じ)すなかけ1・9→1・4、だましうち1・17→1・7すなじごく1・25→1・10、ちょうおんぱ33→29いやなおと41→34 330 フライゴン (下記の技が加わった以外はビブラーバと同じ)ドラゴンテール65→45、ドラゴンクロー45→55 333 チルット りんしょう18 おどろかす5→4、うたう9→8みだれづき13→10、しんぴのまもり18→13しろいきり23→15、しぜんのめぐみ32→21とっしん28→25、リフレッシュ45→29オウムがえし36→34、コットンガード40→39りゅうのはどう50→42、ほろびのうた55→48 334 チルタリス (みだれづきからとっしんまでチルットと同じ)おどろかす1・5→1・4、うたう1・9→1・8リフレッシュ54→29、りゅうのまい39→34コットンガード46→42、りゅうのはどう62→48ほろびのうた70→57、ゴッドバード77→64 335 ザングース リベンジ26 れんぞくぎり14→8、おいうち22→12きりさく18→15、さしおさえ27→19ブレイククロー31→22、みねうち44→29みきり40→33、シザークロス48→36ちょうはつ35→40、つるぎのまい9→43インファイト53→47 336 ハブネーク いえき34 したでなめる7→1、かみつく10→5いばる37→9、ポイズンテール16→12いやなおと19→16、ベノムショック55→20へびにらみ25→23、どくどくのキバ34→27つじぎり46→31、くろいきり43→38どくづき52→42、かみくだく28→45とぐろをまく64→49、しぼりとる61→53 337 ルナトーン いわなだれ25、ストーンエッジ41 いわおとし9→5、さいみんじゅつ12→9ロックカット20→13、サイコウェーブ23→17さしおさえ31→21、コスモパワー34→29サイコキネシス45→33、かいふくふうじ42→37みらいよち53→45、だいばくはつ56→49マジックルーム64→53 技を覚えるレベルがソルロックと全く同じ 338 ソルロック サイコキネシス33、ストーンエッジ41 いわおとし9→5、ほのおのうず12→9ロックカット20→13、サイコウェーブ23→17さしおさえ31→21、いわなだれ45→25コスモパワー34→29、かいふくふうじ42→37ソーラービーム53→45、だいばくはつ56→49ワンダールーム64→53 技を覚えるレベルがルナトーンと全く同じ 343 ヤジロン - かたくなる4→1、こうそくスピン7→4どろかけ11→7、がんせきふうじ18→10サイケこうせん15→13、パワートリック31→17げんしのちから26→21、じばく21→25じんつうりき43→28、コスモパワー37→31ガードシェア48→34、パワーシェア48→34だいちのちから51→37、すなあらし34→41かいふくふうじ54→45、だいばくはつ60→49 344 ネンドール - (じばくまでヤジロンと同じ)かたくなる1・4→1、こうそくスピン1・7→1・4じんつうりき39→28、コスモパワー47→31ガードシェア54→34、パワーシェア54→34だいちのちから59→40、すなあらし34→47かいふくふうじ64→54、だいばくはつ72→61 351 ポワルン - ずつき20→15、あまごい30→20にほんばれ30→20、あられ30→20ウェザーボール40→30、ハイドロポンプ50→40だいもんじ50→40、ふぶき50→40 353 カゲボウズ - いやなおと5→4、ナイトヘッド8→7うらみ16→10、おにび23→13かげうち20→16、のろい13→19だましうち28→22、たたりめ31→26シャドーボール35→30、ふいうち38→34さしおさえ43→38、よこどり46→42おんねん50→46、トリック55→50 354 ジュペッタ - (シャドーボールまでカゲボウズと同じ)いやなおと1・5→1・4、ナイトヘッド1・8→1・7のろい1・13→1・19、ふいうち42→34さしおさえ51→40、よこどり58→46おんねん66→52、トリック75→58 359 アブソル - でんこうせっか12→9、おいうち20→12ちょうはつ9→17、かみつく28→20かげぶんしん33→25、きりさく36→28つるぎのまい25→33、みらいよち41→36つじぎり52→41、みきり49→44サイコカッター60→49、ふいうち44→52かまいたち17→57、さきどり57→60 375 メタング ミラクルアイ26 おいうち28→23、しねんのずつき52→29こわいかお24→35、こうそくいどう44→38サイコキネシス36→41、コメットパンチ48→44てっぺき40→47、はかいこうせん56→50 376 メタグロス (コメットパンチまでメタングと同じ)てっぺき40→53、はかいこうせん71→62 415 ミツハニー むしのさざめき29 - 416 ビークイン エアスラッシュ37 どくばり3→1、あやしいひかり7→1れんぞくぎり9→5、おいうち15→9みだれひっかき19→13、ぼうぎょしれい13→17きりさく31→21、パワージェム21→25かいふくしれい25→29、どくどく27→33ゆうわく33→41、こうげきしれい37→45いばる39→49、みちづれ43→53 418 ブイゼル ダブルアタック27、ハイドロポンプ45 なきごえ1→4、みずあそび1→7でんこうせっか3→11、みずでっぽう6→15おいうち10→18、スピードスター15→21アクアジェット21→24、うずしお36→31かまいたち45→35、アクアテール55→38こうそくいどう28→41 419 フローゼル ダブルアタック29、ハイドロポンプ57 (みずでっぽうからアクアジェットまでブイゼルと同じ)かみくだく26→1、なきごえ1→1・4みずあそび1→1・7、でんこうせっか1・3→1・11うずしお39→35、かまいたち50→41アクアテール62→46、こうそくいどう29→51 425 フワンテ ドわすれ40 おどろかす6→4、かぜおこし11→8きあいだめ14→13、しっぺがえし17→16あやしいかぜ33→20、たくわえる27→25たたりめ22→27、のみこむ30→32はきだす30→32、シャドーボール43→36バトンタッチ38→44、だいばくはつ46→50 426 フワライド ドわすれ46 (下記以外はフワンテと同じ)おどろかす1・6→1・4、かぜおこし1・11→1・8あやしいかぜ37→20、のみこむ32→34はきだす32→34、シャドーボール51→40バトンタッチ44→52、だいばくはつ56→60 436 ドーミラー サイコウェーブ15、きんぞくおん31 さいみんじゅつ7→5、ふういん12→9あやしいひかり14→11、てっぺき26→19だましうち41→21、しんぴのまもり30→25みらいよち37→29、じんつうりき19→39しっぺがえし49→41、かいふくふうじ52→45ヘビーボンバー54→49 437 ドータクン (下記以外はドーミラーと同じ)さいみんじゅつ1・7→1・5、ふういん1・12→1・9だましうち50→21、みらいよち43→29ジャイロボール38→36、じんつうりき19→42しっぺがえし61→46、かいふくふうじ67→52ヘビーボンバー72→58 447 リオル - フェイント15→11、はっけい11→15まねっこ29→19、きしかいせい19→29 448 ルカリオ - フェイント15→11、はっけい11→15さきどり29→19、ボーンラッシュ19→29 451 スコルピ おいうち16、つじぎり38 はたきおとす6→5、ミサイルばり12→9つぼをつく17→13、むしくい34→20どくどくのキバ39→23、ベノムショック50→27つめとぎ45→30、どくびし28→34こわいかお23→41、かみくだく56→45クロスポイズン61→49 452 ドラピオン (下記以外はスコルピと同じ)はたきおとす1・6→1・5、ベノムショック56→27つめとぎ48→30、こわいかお23→43かみくだく65→49、クロスポイズン73→57 509 チョロネコ わざマシン89(とんぼがえり) - 510 レパルダス - 573 チラチーノ わざマシン46(どろぼう) - 前作では何故か覚えられなかった(チラーミィは覚えられる) 599 ギアル わざマシン93(ワイルドボルト) - 600 ギギアル - 601 ギギギアル - 646 キュレム(ブラックキュレム) クロスサンダー43、フリーズボルト50 - 通常キュレムの「こわいかお」「こごえるせかい」が左記の技に置き換わる 646 キュレム(ホワイトキュレム) クロスフレイム43、コールドフレア50 -
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/333.html
ゲインレベル 「ゲイン」を使用する際に参照する値です。ゲインレベルを持つカードは、「ゲイン」の効果において、ゲインレベルの値を、ロールコストの値の変わりに参照します。(詳細はゲイン参照)
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/7655.html
千夜月姫キャラクターシート TXT Ver1.0 キャラクター名:ストームぷリンガー プレイヤー名:たまり 種族:物 職業:物 外見年齢/性別:どうみても物 髪の色:髪? なんすかソレ 瞳の色:は? 瞳? 肌:小板目が肌立ちごころとなり地沸が厚くつき地斑まじり地景しきりに入る 身長/体重:30㎝/1㎏ 所属コミュニティ: クラス1:咎なし クラスレベル:1 クラス2:超能力 クラスレベル:1 クラス3:魔術師 クラスレベル:1 使用経験点:0/未使用0 キャラクターレベル:3 スタイル:創られしもの 背反律:命の意義 分類:-- 代償:-- 効果: 獲得感情:なし ■基本能力値 ※能力ボーナスは基本値の3分の1 体力 -312+ 7 【 2】 知覚 -333- 9 【 3】判定+1 理知 -345-12 【 4】 意思 -342- 9 【 3】 ■戦闘値 ベース クラス修正 特殊 合計 【白兵】(【体力】+【知覚】) 5 1/0/0 -- 6 【射撃】(【知覚】+【理知】) 7 1/0/1 -- 9 【精神】(【理知】+【意志】) 7 0/2/0 -- 9 【行動】(【体力】+【意志】) 5 1/0/0 -- 6 【生命力】(【体力】+【理知】)×5 30 3/0/3 -20 16 【集中力】(【知覚】+【意志】)×5 30 3/10/8 -- 51 【防御点】 0 1/0/0 +1 2 属性値 地:-- 水:-- 火:-- 風:-- 空:-- ■特技・装備アイテム ※TB=テンションボーナス 分類:消耗品のアイテムは(基本的に)シナリオ中一回まで。 名称 : 分類 : 代償 :TB:効果 突然変異:ホムンクルス : : : : 能力封印(強化 : : : : 物型 : : : : 庇護盾 : : : : 強化(IB : : : : 属性所持:人形 : : : : ■所持アイテムリスト ・ ・ ・ ■インフィニティブレイク ※サーヴァント以外はEXスキルは登録不可 レベル3-5:強化 レベル6-8: レベル9- : ■キャスティングボード キャラクター名 :感情 :絆値:備考 : : : : : : : : : 絆値合計:0 ■設定設定:次元界を渡る百万の黒の剣……のバッドコピー 魔術協会が試しに作った恐怖の失敗作。 出来上がってしまってなんとなく困っていたところへゼルレッチの爺が来て、「ストームぷリンガー」と命名。 いかんともしがたくなって現在に至る。 黒の剣らしく、自己投影能力(最大同時に六本)、永遠の戦士召喚(超能力:ホムンクルス)、概念武装化、など、割と能力はまとも。 c.v(任意)森川智之 まだセッションなし レギュ http //www2.atwiki.jp/h_session/pages/7488.html
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大富豪3レベル(Multimillionaire 3, だいふごう3レベル)はGURPSの社会的有利な特徴のひとつで「財産レベル」の一種でありかつ「大富豪レベル」の一種。 大富豪3レベルのPCは開始時の財産が標準額の100,000倍(10万倍)に適用される。 「地位」レベルが自動的に+3される。 「大富豪」レベルをこれ以上上昇させても「地位レベル」はこれ以上は自動的に上昇しない(「財産」から得られる「地位」は+3まで)。 財産 どん底 赤貧 貧乏 標準 快適 富裕 大金持 富豪 大富豪1LV 大富豪2LV 大富豪3LV … 大富豪Nレベル 目次 消費CP 大富豪3レベルの影響を受けるもの 解説ページ 消費CP 消費CP 125 大富豪3レベルの影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額の100,000倍(10万倍)になる。 「地位」レベルが自動的に+3される(「大富豪」レベルをこれ以上上昇させても「地位レベル」はこれ以上は自動的に上昇しない(「財産」から得られる「地位」は+3まで)。 )。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
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こんにちはガード かけることと盾の防御型スタンス. 高いブロッキング率を立てて時の攻撃をよく受け止める. ただ, 攻撃力と攻撃速度が百ガードに比べて落ちる. 価格 1,200 vis 条件 Lv12/盾/百ガードレベル6 攻撃力 ★★ 命中率 ★★★★★ 回避率 ★ ブロッキング ★★★★★ 攻撃の中も ★★★ 移動の中も ★★★ 攻撃範囲 ★ 射程距離 ★ アイコン 名前 獲得スタンスレベル レベルアップスキルポイント 消耗 SP 説明 スルレスィダウン(Slash down) 1 1 100 少ないネリョベは技術. レベルが増加するほど打撃回数が増える. ガーディアン(Guardian) 4 1 150 完全防御モードになる. 一定時間間ブロッキング能力が大きく上昇する. フォーマルビート(Pommel beat) 8 2 200 かけることのフォーマル(取っ手)で時のモリトングを何回取る.当たったことは状態以上 スターン(stun) にかかる. ストニングスキューアー(Stunning skewer) 16 3 300 早くて力強いバントコンボ攻撃を飛ばす. プロボーク(Provoke) 職業特性スキル - 150 敵方を挑発して自分を攻撃させる.少ない攻撃力が増加するが防御力が劣る. スキル スルレスィダウン ガーディアン フォーマルビート ストニングスキューアー 效果 ダメージ (%) 8秒間ブロッキング確率 ダメージ/スターン確率 (%) ダメージ/スターン確率(%) Lv 1 182 12 222 / 22 370 / 13 Lv 2 187 15 229 / 24 381 / 15 Lv 3 196 17 240 / 26 400 / 16 Lv 4 209 20 255 / 28 426 / 17 Lv 5 225 22 275 / 30 459 / 18 Lv 6 245 25 299 / 32 499 / 20 Lv 7 268 27 328 / 34 547 / 21 Lv 8 295 30 360 / 36 602 / 22 Lv 9 326 32 398 / 38 664 / 23 Lv 10 360 35 440 / 40 734 / 25
https://w.atwiki.jp/wiki11_dol/pages/85.html
交易wikiより転載 以下の内容はElOアップデート以前の内容です。 引き続き有効な点と変更されてる点があります。 交易経験値 交易経験値は"利益による経験値"と"名産品によるボーナス"の和に 名産品コンボボーナスを乗じたものである。 利益による経験値 基本利益経験値 = {(利益 + 交易レベル + 1) ÷ (交易レベル + 1) ÷ 100 }切り捨て 利益経験値 = 基本利益経験値 × 4 (利益10万以上) 基本利益経験値 × 2 (利益1万以上10万未満) 基本利益経験値 × 1 (利益1万未満) 名産品単品毎の名産経験値 名産品単品あたりの名産経験値は500が上限である。名産距離は特産品別マップ(ttp //gvo.gamedb.info/wiki/?TradeItem)の 文化圏の距離の表を参照の事。 名産経験値 = Min( 500 , {個数 × 名産距離 × 50 ÷ (交易レベル + 50)}切り捨て ) 名産品コンボボーナス 利益の出る50個以上の名産品を2種以上同時に売る時に得られるボーナスの事。 名産品コンボボーナス経験値 = { (利益経験値 + 各品目の名産経験値の総和) × (種類数-1) × 5% }切り捨て 最終的に得られる経験値 交易系以外の職業では半分になる事に注意。 交易経験値 = 利益経験値 + 名産経験値の総計 + 名産コンボボーナス経験値 交易Lvアップ考察 その1 効率を重んじるならば、自分&副官のレベルで乗れる船の中で、最も積載量が多い船に乗るのが大前提。 商用ピンネース等の通過点に過ぎない船は性能に過度にこだわりすぎない方が手に入れやすい。 逆に長期間乗る船ならこだわらないと塵も積もればで大損。副官船についてはこちらを参照。 さらに、一度にどれくらいの交易品を持ち帰れるか、どれだけの利幅が出せるかが交易Lvアップの重要な要素になる。 このため、吹っ掛けの成功率と利幅を左右する会計スキルは絶対条件。価格交渉回数を増やすための社交スキルも必要。 (再交渉紙である程度カバーできるが、ブーストしやすいスキルなので持たない手はない) 当然、大量に積み込むために取引スキルも欲しい。遠隔地の利幅の大きい交易品はカリカットのコショウのような例外を別にすれば少量しか買えない物が多い。 当然、「遠隔地の利幅の大きい交易品」を買うために入港許可も必要である。 【主な交易品】 近距離交易品(交易Lvアップ考察 その5参照。) マスケット銃(セビリア・バルセロナ産をカリブに持っていく/インド・東南アジア・ハンブルグで鋳造) ベルベット(ジェノヴァ・ピサ産を北海に持っていく/インドで縫製) 羽毛(主に縫製による鶏羽むしり、リスボン、モンペリエ、アンコナ&ザダール、メリダ、東南アジアでよく毟られる。) 琥珀/アクアビット(コペン・リガ産/ベルゲン・ウィスビー産を地中海に持っていく) ダイヤモンド(西アフリカ名産品) 金(西アフリカ・カリブ・中南米) コショウ/サファイア/ルビー(インド) ジャスミン(インド、ただし事実上ポルトガル専用) ナツメグ/メース/クローブ(東南アジア) サイカク(東アフリカ名産品だが実際には東南アジアで買う) ピンクダイヤモンド(オセアニア) インカローズ/トゥンバガ/アワイヨ(中南米) カカオ/タバコ/パイナップル/テキーラ(カリブ名産・主にコンボボーナス要員) "利幅の大きさ"と"名産コンボボーナス"によって経験値が決定されるので、基本的には大きく儲ければ、おのずと経験値は多くなる。 【例:カリブ交易の場合】 カリブの交易品で利幅の大きい交易品は名産品ではない「めのう」だが、名産品じゃないからダメなのかというとそうではない。 めのうを多く積むことで利幅を稼げるので、ベースになる利益経験値をあげることができる。 そこにカカオ、タバコ、パイナップルなどを一定数(100~150ずつ)合わせて持ち帰ることで、名産コンボを発生させ、トータルの経験値をあげるという方法もある。 つまり、一概に、名産だから経験値が高い、儲かったから経験値が高いというわけではなく利益経験と名産コンボとのバランスはケースバイケース。 どの交易品を何個持ち帰るのが最も効率的かは、プレイヤーのレベル、船の積載量などによって変化する。 【例2:副官船がある場合】 日本の名産品+その他名産品14種で名産品のコンボを狙ってみるとよい。 イベリア売りの種子島1000 個+その他名産品700個で経験値65k↑(交易レベル67)はいく。 -- 名無しさん (2010-01-03 18 35 14) 副官船の実装で船倉が1000を遙かに超えるようになり、結果、船倉50で経験点が5%増える名産品コンボボーナスを狙う意味が増えた。 たとえば船倉1500の場合、(1500×5万)よりも(1450×5万)×105%の方が多いし、(1400×5万)×110%の方がさらに多い。 やり過ぎるとコンボで取り返せないぐらい基本利益が下がってしまうので、船倉が大きいほど多種のボーナスを狙える形になる。 ※現在の仕様では1度に100M以上の売価の取引はできない。自領地かつ高め(100%時5万)の南蛮品が相場120%まで上昇すると、 60000×MAXふっかけ120%=72000となり、100M÷72000=1388個程度でキャップになる。この面でもコンボ化する意味は大きい。 些少だが名産経験点が500点上限なことの影響も出るので、船倉一杯の南蛮品を一度に売るよりは、各種名産品50ずつを混ぜ込んで売る方が良い。 もちろん、名産品集めに手間取ると本末転倒なので、アパ・商館・バザー・PF・共有倉庫などを活用していきたいところ。 交易Lvアップ考察 その2 ものすごい大金が必要だが、最も簡単な上げ方は、リスボンなどで売っているPCバザーや商会ショップ品の南蛮交易品、 ナツメグ、メース、サファイア、ルビー、コショウなどを購入して、相場の良い近くの港で売りさばく。 お金は湯水のように減っていくが、理論上、一日でLv60にすることも可能。 東アジアの港のバザールで南蛮品を買い付け、欧州に持ち帰って売りさばく手もあり。 金銭面での儲けはさほど期待できないが、欧州まで運ぶ手間と引換に莫大な経験値を得ることが可能。 交易Lvアップ考察 その3 航海者学校は他の分野と同じく、難易度から考えれば破格と言って良い経験・名声が提供される。 会計スキルすら取得せずに交易LVを上げることができる。他の専攻で共通講義を消化している場合、初級・中級学校は3回の講義で抜けられる。 他の専攻の中級講義で得た転職状を使って進めて上級学校の演習の手前まで進めれば、少なくとも交易LV12~13ぐらいまではすぐに上がる。 ただし、ヴェネ・フラのプレイヤーが通うはずのシラクサ校は移動距離が異常に長いという問題あり。 (他所だとセウタ~セビとかフローニンゲン~アムスのような短距離で済む講義が、シラクサ~マルセとかに化ける) この両国の場合、名声を800まで上げて北大西洋の入港許可を得て、セウタ校に行く方がトータルでは時間節約になる。詳細は名声を参照。ヴェネツィアの交易クエ回しなどが簡単。 余談だが、交易クエ回しは、名声・金銭面はともかく、純粋な交易LV上げとしては時間効率的に物足りない。 これはヴェネに限った話でなく、交易職は普通に金儲けで経験が入る関係上、クエで得られる経験の価値が相対的に低くなる。 交易Lvアップ考察 その4 生産を利用する。各生産スキル以外に取引スキルが必要。 縫製はニット→ツイード→ベルベットと織れるものが増えるにつれてLvが高速で上がるようになる。 鋳造は鉄材→青銅→真鍮→マスケットと作れるものが増えるとLvもそれなり以上に上がる。 工芸はワイン→シェリー→石像と作れるものが増えるとLvもそれなりに上がる。名産品で名声上がりも期待できる気もするが、実際には両立しない方が普通。 保管は魚肉→上納品→奇妙な実加工と作れるものが増えると、海賊が怖くなくなったり、名産品が作れる。Lv上がりは渋い。 調理は小麦粉→豚肉→ハム→高R料理と作れるものが増えると、対人売りで資金源になる。序盤の豚肉を捌いている時期は別にして、Lv上がりはほぼ期待できない。 錬金術は貴重書→愚者→家具→コマンダー→錬成鉄板と作れるものが増えると資産は減っていく。好事家が高値で買うような物が作れるがLv上がりの足を引っ張る。 期間と場所限定だが、北米感謝祭の生産大成功で+100ずつ経験値が入る効果を絡める方法もある。 実例としては、管理技術のページに記載されている、採卵と孵化 廻しに、ダブついたニワトリ・アヒルで羽毛作りを絡めれば、食事代くらいの収益が出るので、継続して生産が続けられる。 交易Lvアップ考察 その5 短距離交易をする。 初期に中距離交易(火器・織物・武具)やベルベット・マスケット生産交易(繊維・工業品)が出来ないのは取引スキルが育ってない為もあり、短距離交易での取引や会計スキルの鍛錬が重要になる。 基本は0日~2日で移動できる同盟港・領土の往復。自領でなくともファマ~ベイルートのように0日で移動できるなら取引スキル次第では考慮に値する。 移動が0日で済むと「ブーストアイテムが痛まない」「補給が不要」というメリットがあり、使用時効果を持たない社交・会計・取引ブーストアイテムを装備したままやれる。 移動に1日以上かかる場合は使いつぶす覚悟が必要である。 経験点は利益100kに達するか達しないかで倍違うので、そこはキープするように留意すること。 移動しやすいところであれば毎時10往復以上できるが、単純作業に強い人でないと集中力が続かないか。 距離的にはアムヘル(アムステルダム~ヘルデル)が最短で比較的低LVから0日往復が可能になる。家畜取引・織物取引を鍛えるなら他国PCでも考慮に値する。 次点はロンドバ(ロンドン~ドーバー)で行きは近い(裏側からドーバーに入港できる)が戻りがやや手間取る。 マルモン(マルセイユ~モンペリエ)は上記に比べると距離が伸びる。サテンが不味い為、織物取引を鍛えるなら同じ位の往復距離でボルナンやカレードーバーが適している。 リスオポ(リスボン~オポルト)も距離が伸びる。リスファロは0日は可能だが交易船は遅いので基本1日かかり、リスマディラは変針最小だが距離がある。 ヴェネツィアからはトリエステもアンコナも航行中の旋回必須で距離的にもやや劣る。方角的にはザダール・アンコナ間が変針が最小で済む。 セビリアは距離的に最も近いファロが他国だったり、次に近いセウタも他国だったりする。バレアレス諸島の三角交易(領地のパルマ~バレンシア~バルセロナ)で火器・工業品を鍛えて行く方が良い。 イスタンブールの場合、オスマンに行けるプレイヤーは長距離の方が利潤が上がる為、黒酢onlineでトレビの相場が悪い時に運ぶ程度。 領地外短距離 鯖によって同盟国が違い買える数に大差が出るが、基本的にどの国籍でも利用できる。ふっかけ数が制限されるため、会計が伸びにくいデメリットがある。 長距離を凌ぐ利潤と経験値を得られたが、ゲームの延命(とおそらくはマクロ対策)で修正された過去を持ち、今は閑散としているところが多い。 ジェノカル(ジェノバ(ピサ)~カルヴィ)行きは0日だが帰りは出口が変な方角に向いている為1日かかる。相場が悪いことも多く(特に織物や香料)要注意。 ファマベイ(ファマガスタ~ベイルート)移動0日だがほぼヴェネ同盟で他国は会計を伸ばしにくい。武具や食料などの取引を鍛えるならば他国でも可。 ジャマアゴ(ジャマイカ~サンティアゴ)1日程度だがサンフアンドミンゴと同様にソロはNPC強襲を受けやすい。 危険海域。嗜好品・貴金属取引を鍛えるなら他国PCでも考慮に値するが、ジャマアゴの砂金は処分に行く(鋳造上げを兼ねてのハバナ鋳金がベスト)必要がある。 マラッカパレンパン…貴金属を鍛えてから来る必要がある。危険海域。修正後は中距離のペグーアチン(宝石上げに最適)に人気が移った。 交易Lvをあげるメリット 交易レベルは冒険、交易、戦闘の3種の中でも最も上がりやすい職業である。 効率的に交易すれば、Lv30オーバーくらいであれば、あっという間に数日であがる。 真っ先にある程度まであげてしまえば、商用の大型船に乗ることができ、他職を鍛える時にも非常に効率的なプレイが可能になる。 ※)参考:交易Lvだけあげても乗りやすい船 商用ピンネース(冒険Lv5 / 交易Lv20 / 戦闘Lv0) 積載+18%で倉庫MAX仕様にした場合、積荷は445。 商用大型キャラック(冒険Lv8 / 交易Lv28 / 戦闘Lv0) 積載+18%で倉庫MAX仕様にした場合、積荷は620。 上記2隻はあくまで例だが、船室、砲室をMAXにした海事仕様にすればジェノヴァ海事くらいであれば十分過ぎるくらい通用する軍船になり、結果、海事修行も効率的に行える。 また、商用大型ガレオン(冒20/交44/戦20)クラスになれば、ソロでカリカット周辺のNPCも十分に倒せる。小さい船で苦労するのが嫌な場合は交易LVを先行して上げるのが楽。 金策 逆も真だが、資金があれば交易LVを上げることは難しくない。 金策 三職の中でもっともあがりやすいのは確かだが、数日で30オーバーというのはセカンドか仲間の支援を受け手だよね? -- 名無しさん (2007-09-04 20 08 14) このサイトの前提が、そもそもある程度の基盤があっての話じゃないのかな。 -- 名無しさん (2007-09-05 05 57 08) もっとソロのビギナーが参考にできる事例があったら、教えてほしいですね -- ベイカル (2008-01-26 08 47 05) まずは東南アジアまで行くことかな。行動範囲が広がるとできることが増えるし、自分で香辛料が運べる。安全海域限定だと所属するサーバー、国(鯖よりはこっちの方が重要)によって変わってくる。東南アジア(というかカリブ)行くまでの名声は冒険が溜めやすい。交易名声は序盤は上げるのに苦労する。 -- 名無しさん (2008-01-26 16 21 21) ソロなら小銭を稼ぎつつ商館香辛料一個ずつ売って名声稼ぎいける海域を増やすのがまず一歩目 -- 名無しさん (2008-01-27 04 08 32) 別鯖で新キャラ、支援ナシでやったら、1週間くらいで交易レベル30はいけた。いける海域を増やすのと、スクール、生産上げを絡めて行けば十分いける。 -- 名無しさん (2008-01-27 10 42 58) 基本的に一人のキャラクターは、一隻の船しか運航できないの -- 名無しさん (2008-02-12 18 27 42) ベルベット織り C3を7枚で1.75Mの利益が出るとする=1枚で0.25Mの利益。交易レベル30から64までずっとベルベットで上げるとすると必要になる交易経験値160万expを得るのに必要なC3数は6374枚 -- 名無しさん (2008-02-13 19 16 22) lv上げることだけど考えると、ナツメグとメースどちらかが相場120↑の時に売れば(ハンザ同盟に2回ふっかけ成功)で純損失約0.8Mに抑えれました。これにより1日でlv58から65までいけました。1回で経験地1万前後でしたね -- Eurosのファロ (2008-04-27 10 13 05) ↑↑書き忘れてたので追記、メースを相場127の時に売ったんですが逆に500kの利益に・・・こんなに交易lv上げ楽すぎていいんですかね???資本金20Mちょいあれば誰でも出来ますよ -- Eurosのファロ (2008-04-27 10 20 29) ↑商売ってのは商運や財力があってのもの。あんたがそんなに早くレベル上がったのも相場を見定める目を持ってたことと、それまでに築き上げた財力があってのものだろ。元々レベル65程度の商人としての実力があったが、58で甘んじてたと考えればいいんじゃないか? -- 名無しさん (2008-05-27 01 30 33) 武器商人で造船の傍ら東南アジアでマスケ作って結構上がります。お金も稼げますし、造船レベルも上がり一石二鳥です -- 名無しさん (2008-06-08 18 44 52) ①序盤お金を貯めたいならアフリカの金交易、②アジア方面入港許可でたら、香辛料や宝石、③最終的にはインドベルべット織りで65までかな。 -- 名無しさん (2008-06-08 22 57 35) ①BC会場の行商で撤収の鐘売り、②ジェノスク造船後カテ売り、③商館で錬金素材売りとかどうでしょう? -- 名無しさん (2008-07-29 21 06 40) コンボボーナスの計算式の乗数は、5%じゃなくて105%ですよね。でないと単品の20分の1しか経験は入らないことになる。 -- a (2008-09-19 16 14 07) ↑算数からやり直すといいと思うぞ・・・ -- 名無しさん (2008-09-22 06 55 02) ↑↑コンボボーナスと、最終的に得られる経験値は別だよ。最後までよく読もう。 -- 名無しさん (2008-09-22 20 13 29) 初期のイスパ人ならバルセロナ‐アルジェ間をバルセロナで火器をカテで買い集めて、アルジェで売りさばくのがよいかも・・・ -- 名無しさん (2009-01-14 17 24 29) 東南アジアに行けるようになれば、家畜商になってカテ1・料理を買えるだけ買って、定期船でジャカルタへいき、自力でマラッカへ。海事低くてもなんとかたどりつけます。そしてひたすらニワトリから羽毛をつくります。交易R52まではすぐにあがります。暴落させないように利益50Kを目安に売ります。マイレシピ・言語ありが便利です。 -- 名無しさん (2009-01-18 13 06 04) ↑交易R52になれば、商用クリッパーに乗れるので、便利になります! -- 名無しさん (2009-01-18 13 08 19) ↑↑↑↑最初の「交易経験値は"利益による経験値"と"名産品によるボーナス"の和に…」の行を直すべきだと思う。内容が食い違っている。 -- 名無しさん (2009-03-12 02 33 06) 切捨ての処理で実際には数値が異なりうるから、食い違ってるって言えば食い違ってるけどさ、最初の行の表現の方が直感的でわかりやすいと思うけどな。全体的に底上げしてるイメージが伝わると思う。 (A + B)(1 + α) と書くか、(A + B) + (A + B)αと書くかの違いしかないし、どうでもいいと思うんだけど。 -- 名無しさん (2009-03-12 03 40 15) マラッカ羽毛 自国同盟、家畜6+6でLv55からLv60まででカテ1を約1200枚消費。 利益50M、家畜取引はRank9と半分まで上昇。 たとえ繊維暴落していても経験効率はほぼ変わりません。 -- 名無しさん (2009-03-24 01 40 57) ショップでナツメー買い占めて、ネカフェからうる。経験値1.5倍はうまい。今なら期間限定で2倍なのでさらにウマー -- 名無しさん (2009-06-04 12 44 49) ↑さらにタロット「世界」でゴールデンハンマー・アタックチャンスですね、わかります。 -- 名無しさん (2009-06-14 20 22 45) マラッカ羽毛 影響度薄 Lv50家畜0+4から初めてlv65の時点で家畜13+4強 カテと料理買うと利益ほぼ0ですね -- 名無しさん (2009-07-15 21 00 21) ↑マイレシピ副官使用行動力3でチャラなので影響度なし行動5で長期間やると料理代で赤字出ます -- 名無しさん (2009-07-15 21 04 29) 交易レベルだけを考えるなら商館ナツメース売りに尽きるんじゃなかろうか。そしてスキルスカスカの高レベル商人の出来上がり~ -- 名無しさん (2009-09-10 20 30 05) セカンドだったらどうでもいいと思うがね。1stでできる人なんていないわけで。 -- 名無しさん (2009-09-24 16 40 44) 最序盤はイスパならセビリア・バルセロナ・チュニスの三点貿易で結構儲かる。距離短いから時間ない時の小遣い稼ぎにも良いんじゃない? -- 名無しさん (2009-10-30 09 13 05) 本文にまざってきていたので、とりあえず「金策」を項目として独立させたいのでたたき台作成。やっつけなのでおいおい編集してく予定。充実してきたら別ページにしたいが難しいか。 -- 名無しさん (2009-12-18 12 02 48) 焼酎、黒酢はどうなんかな? -- 名無しさん (2009-12-30 06 58 29) トレビゾンドで5~6000で現地生産で売れる。調味料耐性あり。高食料品無いとカテ代がかさむ。 -- 名無しさん (2009-12-31 21 10 45) 商館ナツメース売りは経験地入手優先の場合50個ずつ売ったほうがいいんですか・それともつめるだけつんでいっき売り? -- 名無し (2010-01-02 09 40 50) 区分け売りする場合は名声重視だから、経験しか気にしないなら一気売りで良いかと。 -- 名無しさん (2010-01-02 16 00 04) ↑名産経験値に上限がある事をお忘れなく -- 名無しさん (2010-01-02 17 50 22) 日本の名産品+その他名産品14種で名産品のコンボを狙ってみるとよい。イベリア売りの種子島1000個+その他名産品700個で経験値65k↑(交易レベル67)はいく。 -- 名無しさん (2010-01-03 18 35 14) ↑×4:指摘のあるように「一気売りで良いかと」はデマ。式見れば一目瞭然だが、要するにナツメースのイベリア売りなら名産距離10だから、(交易lv+50)個が名産経験500になる値。名産コンボ狙わないなら、例えば交易25LVなら一回75個とかで売ればよい。距離12の北海売りはより少量なんで電卓叩くなりなんなりすればよい。 -- 名無しさん (2010-01-05 14 25 24) スキルスカスカな高Lvを懸念する声があるけど、でかい倉庫の船にさっさと乗った方がスキルランクも上がりやすい -- 名無しさん (2010-01-06 13 20 02) ↑その分副官も育ってるはずだしな。LV先行でいいと思うが。 -- 名無しさん (2010-01-14 18 49 10) 名産ボーナスが500以下になるように小分け売りしたほうがEXPアップデート前からある商品。単価の高い日本の名産品を高レベルの商人が売る場合、ふっかけMAXの20%の増加分の方が大抵小分けして得た名産ボーナスの合計より多くなるのできちんと計算した方が良い。 -- 名無しさん (2010-01-16 15 01 11) 容量の限界が接近していた(あと1割強分量が増えるとリミットになる状態だった)ため、金策として独立させました。 -- 名無しさん (2010-01-19 12 02 16) 交易Lvアップ考察 その5 の一番下の所、トレビだと焼酎売れませんが。黒酢の間違いじゃないでしょうか? どなたか編集お願いします。 -- 名無しさん (2010-01-31 19 28 25) 他国の学校に通えるの??? -- 名無しさん (2010-04-12 11 59 50) 学校に国籍はない。イスパキャラは町中の移動距離の関係でリスボン校行く方が得。入港許可あるなら、フローニンゲンで卒業する方がもらえる金が多くて得。 -- 名無しさん (2010-04-12 16 26 21) 序盤だとリスボンでニワトリから羽毛つくってセビリアで小麦からアクアビットつくってをやってると経験・名声ともに稼げると思うんだけどどう思う? -- 名無しさん (2010-05-22 13 47 09) ↑序盤でみると悪くないけど、それをやるぐらいなら学校通ったほうがいい -- 名無しさん (2010-05-22 14 45 51) ↑学校終わったのに名声が全然ない自分はどうすれば・・・ -- 名無しさん (2010-05-23 00 19 52) それは名声ページ行けよ -- 名無しさん (2010-05-23 01 34 20) セビリアリスボンでやるぐらいならバレパルでコンボ作るわ -- 名無しさん (2010-05-23 01 52 55) アクアビットって効率いいのか? スクチャでもそう主張する人間がしょっちゅう沸くが、50個(利益3万程度)作るのに材料300も必要だぞ。オポルトで豚解体するついでならともかく、名産距離2の商品を作りにセビリア行くとかありえない。リスボンの鶏も購入量の少なさ(他国R0で11個)考えたらわざわざやりに行く価値は薄い。でもっていずれか(あるいは両方)は他国になるから、購入量的にリスセビは話にならんと思う。 -- 名無しさん (2010-05-27 16 05 23) 名産のある酒類にしては作りやすいからそういうこと言うのだろうな。食料品育ってなきゃ50作るのに時間とられて話にならんと思う -- 名無しさん (2010-05-27 17 28 14) ナツメースって同じ値段で売られていたらナツメグよりメースの方が経験多くて損失少ないですよね? -- 名無しさん (2010-06-18 01 01 50) ↑過去コメントくらい読んでね(2008-04-27 10 13 05)に既出。 -- 名無しさん (2010-06-18 06 19 40) ↑の2008年のコメントはメースがナツメグより有利だとかは全く書いてなくない? -- 名無しさん (2010-06-18 12 00 13) オレの知る限りの正解は「名産距離が同じだから、仕入れ価格次第と売値次第」しかあえりえない。何をやりとりしてんだという感じで異論無ければ↑×3からまとめて消したいところだ。 -- 名無しさん (2010-06-21 15 10 34) EU内での平均売価がメースの方が高いんだから売値が同じである場合ナツメグよりメースの方が有利というコメントには意味があるんじゃないかと思い復元しました。 -- 名無しさん (2010-06-22 14 28 14) ↑メースの方が高いの? 大商戦で見る限りでは誤差範囲の差しかないように見えるんだが? -- 名無しさん (2010-06-22 21 11 48) メース:ナツメグの種皮を乾燥させた香辛料。上品な甘い香りを持つ。という様にナツメグを加工した物なので手間賃程度高いが、相場数%の価格差の方が大きいので微妙。 -- 名無しさん (2010-06-23 00 56 27) 1stキャラで細々と豚捌きつつ商館買いしてたときは、ナツメースの価格差は気にしてた。今は知らないけど当時は同じ値段で商館に出されてたから。問題は「効率」wikiにおいて、よほどの駆け出し以外には役に立たない情報を載せるべきか?だな。蛇足ながら、メースの方が売る人多いのか、ナツメグより相場が悪いことが多かった…気がする -- 名無しさん (2010-07-23 17 45 58) えーっと、本家wikiには[•経験値:利益が大きいほど増加。利益が1万Dと10万Dと100万Dを超えると大幅に増える。]と書いてあるんだけど、ここの計算式通りだと100万Dは関係ないっすよね? -- 名無しさん (2011-02-20 21 12 51) ↑うん。100万㌦で経験値増加は大昔に修正されて無くなった -- 名無しさん (2011-02-20 22 08 12) なるほど~。ありがとうです -- 名無しさん (2011-02-20 22 47 11) 70→75の効率希望~ -- 名無しさん (2012-02-21 18 54 05) ↑70超だからって特別な方法があるわけでもなし、延々南蛮しかないのでは? -- 名無しさん (2012-02-22 08 51 05) 商館で提灯とか狭織とか買い漁って海神でGO!1日で70→75可能でしょ -- 名無しさん (2012-05-09 00 45 44) 南蛮で稼いだ金で商館で南蛮交易品deを買うでok -- 名無しさん (2012-11-16 03 57 46) カテ1が大量にあるなら、トレビゾントで黒酢上げもいいかもなあ。GAの仕様変更で手間が大幅に減った上に、食品取引、工芸のスキル上げができて、おまけに交易経験値と交易名声、王立艦隊の功績まで稼げたうえに、そこそこ金になる。交易Lv75→Lv80まで合計48時間ぐらいで上がった。 -- 名無しさん (2013-12-25 21 23 51) 正攻法は長距離南蛮が結論ですな。1500+名産5種コンボ でざっくり8万。70以降でも3~4往復で1レベルアップ。つまり30往復すれば最大レベルに達せられるはず…そして副官のレベルにはこの10倍以上の経験値が必要… -- 名無しさん (2014-01-01 23 04 39) 単位上げ目的でやってて気付いたのだけど、大学の「基本生産技術3(交易経験値1500)」がとても効率が良い。気がする。自分がやってたのは工芸。アテネで羊皮紙を大量に買い込んで拠点へ。PFと商館を活用して植物油ゲット。 そんで、工作室付きの大福、マイスター、副官主計長100、大成功率UPのSPスキル4つ。これで油彩画を生産すると、大体150~180個を2~3分で消費した位に論文完成。つまり20セット1時間で、3万。時給3万は南蛮以上に超高効率だと思われ。 -- 名無しさん (2014-01-15 16 49 53) ↑それ生産してる時間しか計算してないでしょ。アテネ→拠点の時間+商館巡りの時間+大成功率up4個つける為の単位稼ぐ時間+その他諸々の時間。これも計算に入れないと効率の点からは意味がないかと。 -- 名無しさん (2014-01-17 00 01 16) ↑もちろん、それらを考慮すると一時間位準備に割かれる訳だけれども、一旦準備してしまえば長い間ルーチン繰り返せるんで、そこまで大きな損失にはならないかと。南蛮だって移動や準備合わせれば一往復3時間くらい要するし、それ考えると例え一往復で10万稼げても÷3で良くて大体4万。そりゃ万の差はデカいけれども、これの大きな利点は気軽に地中海で完結できるって事。消費単位だって、論文作成すれば一回3000~4000くらい貰えるんで気にしなくて良い -- 名無しさん (2014-01-18 09 05 51) ↑南蛮以上の超効率って言ってたが遠く及ばんだろ。1航海しての利益を商館買いにまわせば、商館買いの7割の金額で交易所売り出来れば売買を5回で200%以上の仕入が出来るから、最初の1航海の100%分と合わせると3往復分の経験値がもらえるし、6回の売りする時間なんて1時間もかからんから、海神とか使っても1個で済むのも大きい。海神使用なら1航海で450%分の経験値が入るって事になるしな。 -- 名無しさん (2014-01-26 08 47 30) 南蛮以上は言いすぎだが、まぁ、南蛮に次ぐ効率では有る。いつでも南蛮できるとは限らんしな -- 名無しさん (2014-01-29 16 05 40) 羊皮紙はカリアリでも買えるな。あとマイスター称号と工作・調理室の効果は重複しないんじゃないの? -- 名無しさん (2014-01-30 18 05 46) カリアリの羊皮紙って時代限定なんじゃ… -- 名無しさん (2014-01-31 03 24 27) うむ、クロノクエストをこなすがよい -- 名無しさん (2014-01-31 10 10 02) どれだけ効率的なのかを量るには、まず「平常時」つまりベースがいか程なのかというのを判別する必要が有る。なにせページを閲覧する人の事情によって再現出来る状況は変わる訳だのだし。なので特例、つまり特殊アイテム使用時や、特定の時代での条件などは省いて考えるべきかと。そして「ベースが判った後」に、各々で海神で取得経験値量を上げるなり時代称号限定交易品で距離を縮めるなりすればいい。これはこのページだけではなく効率Wiki全体で言える事じゃないかと。 -- 名無しさん (2014-01-31 19 51 46) ↑でいってた油絵試してみたが準備がめんどくさすぎて共有倉庫使えるベルベのほうが効率いいと感じた。感覚的で悪いが、南蛮<ベルベ<黒酢≦油絵(準備含めて)って感じだった。 -- 名無しさん (2014-04-13 13 33 55) ↑まぁ、生産技術3で単位稼ぎするついでだな -- 名無しさん (2014-04-27 21 06 39) ↑↑多分だけど不等号逆だよな。 -- 名無しさん (2014-08-06 20 44 06) 許してやれよw -- 名無しさん (2014-08-06 23 05 53) 算数できなかった子なのね -- 名無しさん (2014-10-07 19 30 53) 南蛮やればすぐカンストするのに下らない考察が多すぎ -- 名無しさん (2015-12-05 11 20 47) ↑じゃあ読まなければいいだろ、頭が悪い奴だなw -- 名無しさん (2015-12-08 07 12 36) 10年ぶりですが南蛮品の商館売りは随分と減った感じがしました。いま現在で最も早いのは南蛮品到来イベントをフル活用する事ではないでしょうか。無法海域になってる事も多いのでPK回避課金がモノを言うと思います -- 名無しさん (2023-07-21 05 26 20) 名前 コメント